АвторСообщение
Maximus
администратор


Сообщение: 358
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.09 15:50. Заголовок: Игра Corps Command: Totensonntag



Corps Command: Totensonntag – это фишечный варгейм, изданный фирмой Lock 'n Load Publishing посвященный одному из значительных сражений на африканском ТВД во время второй мировой войны – битве за Сиди Резех (19-24 ноября 1941г.), состоявшейся в ходе операции «Крусэйдер».
Историческая справка:
Операция "Крусэйдер" началась 18 ноября 1941 года. В наступление перешла 8-я армия англичан. Ей противостояли итальянские дивизии "Ariete" и "Trieste" и немецкая танковая группа "Afrika", состоявшая из итальянской дивизии "Savonna", а также немецких дивизий: 15-й и 21 -и танковых и 90-й легкой.
Наступление англичан на правом фланге развивалось успешно. Но на левом, пустынном фланге оно сразу же захлебнулось. XXX корпусу (7-я танковая и 1-я южноафриканская дивизии, 4-я танковая и 22-я гвардейская танковая бригада) не удалось прорвать оборону противника и англичане в беспорядке отошли. У Бир-эль-Губи 7-я танковая дивизия потеряла около 50 танков, пытаясь прорвать хорошо организованную оборону дивизии "Ariete". Ценой невероятных усилий левому флангу англичан удалось взять Сиди-Резех, но немцы быстро организовали контратаку и отбили город. Потери англичан составили более 200 танков.




Многие города по несколько раз переходили из рук в руки. Наконец, инициатива окончательно перешла в руки немцев. Роммель двинул свои войска к египетской границе, намереваясь отрезать англичан и атаковать их с тыла. В это время англичане так же перешли в атаку, гарнизон Тобрука предпринял встречное наступление и 26 ноября новозеландские части соединились с защитниками города. Роммель прекратил наступление и отошел на исходную позицию. Хотя эти бои не выявили ни победителей ни побежденных, потери Оси составили 30000 человек и более 300 танков, в то время как англичане потеряли 18000 человек и 287 танков. Положение немецко-итальянских сил оказалось еще более тяжелым, поскольку англичане быстро восполнили потери, тогда как немецкие конвои регулярно шли на дно. В результате Роммель был вынужден отвести свои войска к Триполи и в январе 1942 года начал формировать новую линию фронта под Эль-Агейла.

Оформление.
Коробка игры небольшая, формат примерно А5, и мне пришла немного помятой. Но это мелочи, так как фишки и карта замечательного качества. Карта из очень толстого картона, очень красивая, с дорожкой игровых туров, расшифровкой элементов ландшафта и списком модификаторов боя и восстановления юнитов. Фишки из толстого картона очень хорошо выдавлены – сами выпадают из рамки, требуется только отделить их друг от друга. На пехотных и моторизованных частях нарисованы НАТОвские условные обозначения (может они такими были и во время ВМВ), на танковых и разведывательных частях – цветное изображение техники. Картинки ,надо сказать, очень красивые. Отдельно упомяну про кубики – среднего размера, но явно больше, чем я встречаю в последнее время в играх, и с большими отчетливыми точками на гранях, их приятно держать в руках и удобно кидать. На этом фоне бледно выглядит книжка правил, черно-белая печать, 4 листа.



Правила игры.
Правила очень короткие, всего 6 страничек, и довольно простые. Однако их изложение далеко от идеала. Такое впечатление, что они не были вычитаны и редактировались на скорую руку. Например, сам автор признает, что использует в разных частях правил термины activation и initiative для обозначения одного и того же параметра.
Система Активации юнитов оригинальна и является основной «изюминкой» игры. Бросая кубик инициативы, игрок определяет не только кто будет первым ходить в данном импульсе, но и какими именно юнитам он сможет ходить. Активизированы могут быть юниты, уровень активации которых равен или больше выброшенной инициативы. Например, при броске на «4» силы Оси смогут активировать только немецкие танки и разведку (5), немецкая пехота (3) и все итальянцы (2) ни двигаться, ни стрелять не могут. Кроме того, бросок инициативы влияет и на дальность передвижения. Как правило она равна выброшенному значению инициативы. Впрочем, в этой игре исключения применяются чаще правил, и все танковые, моторизованные, разведывательные и артиллерийские части, получают дополнительную единичку к дальности передвижения. Таким образом, в приведенном примере, немецкие танки и «Пумы» пойдут не на 4, а на 5 клеток.
Пехотные юниты могут или двигаться или атаковать за один импульс, танки и разведка могут атаковать «с колес», правда получают -1DRM.
Бой происходит следующим образом: активный игрок указывает свой атакующий юнит и юнит противника - цель атаки, бросает два кубика, прибавляет к ним уровень атаки своего юнита, плюс учитывает различные модификаторы. Если результат превышает уровень защиты атакованного юнита, тот несет потери. Надо сказать, что уровень атаки является также и показателем здоровья, то есть нанося хиты юниту, мы уменьшаем его «атакующую силу». Поскольку автор решил совместить некоторые параметры, ему пришлось придумывать систему модификаторов, которые фактически применяются в каждом бою. Атака проводится каждым юнитом отдельно, таким образом, если вы атакуете юнит противника пятью юнитами, вам придется бросить пять раз по 2 кубика, каждый раз применяя разные модификаторы, в зависимости от типа атакующего юнита.
В гексе может размещаться до трех юнитов, причем атака может вестись только по верхнему, поэтому имеет смысл потрепанные юниты прятать вниз стопки, благо на это очки движения не тратятся. Только артиллерия стреляющая навесным огнем может атаковать любой юнит в гексе. Атаковать, кстати могут все юниты, а не только находящийся сверху. Таким образом, можно спрятать танки и артиллерию от атаки и в свой ход атаковать ими противника.
Последний импульс в каждом ходе – «ночь», импульс восстановления. Каждый хит проверяется на восстановление броском кубика, немецкие танки восстанавливаются на 3-6, английские на 4-6 и т.д. Тут модификатор только один, находясь в ZOC противника, вычитать 1 из броска. Итальянцам повезло меньше, они в такой ситуации вообще не способны к восстановлению.
Условия победы. Для победы к концу игры надо набрать больше VP, чем противник. Очки даются англичанам за взятые ключевые точки и за разгромленные дивизии Оси, немцам – за разгромленные дивизии союзников.

Краткий отчет об игре.
Играли мы скорее чтобы разобраться с правилами, так как за победными очками в ходе игры не следили.


Ход 1 Союзники атакуют!
Сражение разбилось на три очага. В первом оборону держали итальянцы, которые показали себя очень хорошо, фактически перемолов одну из британских дивизий, этого я от них не ожидал.


Итальянцы готовы к обороне…


Уничтожив британскую бригаду итальянцы сдерживают атаки южноафриканской дивизии!

Ну это, скажем, везение на кубиках мое и невезение оппонента. Во втором очаге танковые части британцев атаковали немецкую пехоту, достаточно успешно, уничтожив в том числе единственный немецкий ПанцерЯгер.


Результаты первого хода примерно равны.

Третий очаг бушевал в пустыне, где во встречном бою столкнулись немецкие и британские бронетанковые войска. Там дело тянулось вяло, били друг друга по очереди, но, в конце концов, немецкие модификаторы к атаке и более высокая вероятность восстановления сделали свое дело и англичане в пустыне были разбиты.


Конец 1-го хода. Ночь. Кто из юнитов восстановится?
Произошло это очень вовремя: на следующий ход рядом появились новозеландские войска, которые смогли бы очень навредить немцам, ударив им в тыл. Однако в этот раз немцы встретили их во всеоружии на краю карты, резко ограничили возможность их передвижения и перемолотили в течении пары ходов. В это время на место погибшего ПанцерЯгера пришла целая танковая дивизия, уничтожившая последние британские танки, и двинувшаяся на подмогу итальянцам, еле сдерживавшим свежие южноафриканские части. Там они быстренько навели немецкий порядок, разгромив три танковых полка.


Середина 4-го хода. Центральная группировка британцев уничтожена, скоро немецкая танковая дивизия двинется на помощь итальянцам. Справа видны новозеландцы, им суждено войти в игру и быть уничтоженными в один ход.
После этого мой оппонент решил прекратить сопротивление. Очки победы мы даже не подсчитывали.

Личные впечатления.
Игра мне понравилась (может быть и оттого, что я удачно кидал кубики, что редко бывает), но осталось два, казалось бы, противоположных ощущения: что «рэндом рулит» и что «немцами играть гораздо легче». Мне очень хочется еще сыграть в СС:Totensonntag, чтобы понять так это или нет. Мне кажется, что игра достаточно реиграбельна, несмотря на то, что воспроизводит всего лишь одно сражение. «Гибкая» расстановка юнитов в начале игры и подкреплений, а так же постоянная корректировка первоначального плана в соответствии с текущей инициативой войск вызывают желание сыграть в эту игру еще и еще, чему так же способствуют краткость игры (ее можно сыграть два, а то и три раза за вечер) и высокое качество оформления.


Плюсы:
- быстрая,
- красивая.
- удачный и интересный механизм активации, имея в голове общий план сражения, приходится при каждой активации соотносить его с возможностями юнитов на данный импульс, приходится импровизировать;
- простой и быстрый механизм восстановления юнитов;

Минусы:
- мелкий шрифт номеров дивизий, а эта информация, которая необходима для подсчета победных очков, причем нужна она не только в конце игры, но и в процессе.
- затянутый и перегруженный модификаторами механизм боя; приходится многократно бросать кубики и для каждого юнита заново рассчитывать модификаторы; из-за частых бросков создается впечатление игры в кости, «кто больше бросил тот и выиграл»;

Вердикт:
Хорошая быстрая игра, очень подходящая для введения новичков в мир варгеймов. Если вы возьмете на себя труд подсчитывать модификаторы за обоих, ну и дадите неофиту на первый раз «порулить немцами».

В обзоре использованы материалы с сайтов: http://en.wikipedia.org,/ http://www.ostfront.ru./ Фотографии игры сделаны автором.

Этот отчет один из нескольких выложенных мной на АОТ, теперь, в связи с закрытием АОТ выкладываю здесь его и часть комментариев к отчету.


 цитата:


Chaos Lord
остается добавить, что фишки изображают батальоны\полки (танковые\пехотные), все дивизии имеют четкую цветовую идентификацию (напр. красный у пусстынных крыс 7й бронетанковой дивизии), а пикты можно взять еще отсюда:
http://www.locknloadgame.com/Section_Cat_Content_Detail.asp?SID=33&SCAT=75&ID=69
а еще у меня мучительный вопрос по поводу историчности фишек\батальонов. GMT в свое время ОЧЕНЬ приблизительно и довольно произвольно относилась к историческим расписаниям. Можно только гадать, был ли это дизайнерский произвол или просто обычный пофигизм...
в случае с Сиди-Резейхом все просто: все немецкие танковые полки состояли из 2х батальонов, из которых только первый был соббсно танковым...ну да дивизии из 25-50 танков =)))
откуда например Панцерягер у Роммеля?? - это отдельный батальон истребителей танков??? очень странно.. глянуть бы список фишек, да в Сети его не нашел... =(((
и у томми например 8й гуссарский полк должен из одной, максимум двух фишек состоять. Иначе неисторично будет.
впрочем, я как всегда, придираюсь =))))

Franky
Фишки изображают батальоны (танковые, пехотные и артиллерийские) и полки (артиллерийские). Четкая цветовая дифференциация дивизий есть, к сожалению, только у Союзников. У немцев все три дивизии черного цвета, из-за этого их тяжело различать.
Вот, сделал из сетапа расписку войск:

Состав войск Оси
Ariete Division:
3 M13/40 armor battalions (7/132, 8/132, 9/132)
3 motor infantry battalions (3/8, 5/8, 12/8 )
2 gun battalions (132 x2)

15th Panzer Division:
Puma Reconnaissance battalion (33/15 Pzd)
2 Panzer III units (1/8/15 Pzd, 2/8/15 Pzd)
4 motor infantry battalions (2MG/15 Pzd, 33Pio/15 Pzd, I/115/15 Pzd, II/115/21 Pzd)
1 motorcycle infantry battalion (15 Krad/15 Pzd)
1 gun regiment (33/15 Pzd)

21st Panzer Division:
2 Panzer III battalions (1/5/21 Pzd, 2/5/21 Pzd)
3 motor infantry battalions (II/104/21 Pzd, 8MG/21 Pzd, 200Pio/21 Pzd)
1 gun regiment (155/21 Pzd)
Puma reconaissance battalion (3/21 Pzd)

Afrika Division:
7 infantry battalions(1/155/AD, 2/155/AD, 3/155/AD, 3/247/AD, 3/255/AD, 1/361/AD, 2/361/AD)
1 PanzerJäger battalion (PzJ 605)

Artillery Command 104:
2 heavy gun regiments (Arty Command 104 x2)

Состав войск Союзников

7th Armoured Division:
4th Armoured Brigade:
3 Stuart battalions (3 RTR/4A, 5 RTR/4A, 8 HUSSARS/4A)
1 Humber recon battalion (KDG)
1 motorized infantry battalion (2 SCOTS Gd/4A)
1 gun battalion (2 RHA/4A)
7th Armoured Brigade:
3 Crusader battalions (2 RTR/7A, 6 RTR/7A, 7 HUSSARS/7A)
1 Humber recon battalion (4 SA ARM CAR Rgt)
22nd Armoured Brigade:
3 Crusader battalions (3 CLY/22A, 4 CLY/22A, 2 RGH/22A)
1 Humber recon battalion (11 HUSSARS)
7th Support Group:
2 infantry battalions (1 KRRC/7SG, 2 RIFLE Bde/7SG)
2 gun battalions (60 FIELD/7SG, 4 RHA/7SG)

1st South African Division:
1st Brigade:
3 motor infantry battalions (1 DEO RIFLE/1 Bde, 1 RNC/1Bde, 1 TS/1 Bde)
1 gun battalion (4 FIELD)
1 Humber recon battalion (3 SA ARM CAR Rgt)
5th Brigade:
3 motor infantry battalions (1 SAI/5 Bde, 2 RB/5 Bde, 3 TS/5 Bde)
1 gun battalion (3 FIELD)

New Zealand Division:
6th Brigade:
3 motor infantry battalions (24/6 Bde, 25/6 Bde, 26/6 Bde)
1 gun battalion (6 FIELD/6 Bde)
1 Valentine squadron (C/8 RTR/6 Bde)
4th Brigade:
3 motor infantry battalions (18/4 Bde, 19/4 Bde, 20/4 Bde)
1 gun battalion (4 FIELD/6 Bde)
1 Valentine squadron (A/8/ RTR/4 Bde)
1 Matilda battalion (44 RTR/4 Bde)

Вспомогательный 605 противотанковый батальон входил в состав DAK, а не AD, но здесь это изменили, поскольку подсчет победных очков ведется по количеству разбитых дивизий. А вот почему два полка тяжелой артиллерии остались никуда не приписанными, мне не ясно.

По поводу реиграбельности, мне кажется что она выше средней. Несмотря на то, что разыгрывается только одно сражение, его тактический рисунок может быть очень разным. У союзников к примеру, есть много вариантов действия в начале игры. Чтобы разгромить все три группировки Оси, сил у них явно не достаточно, поэтому им надо выбирать основную цель. Можно уничтожить итальянцев до прихода подкреплений, можно прорваться к осажденному Тобруку и получить дополнительные VP, или организовать защиту той области, в которой появится подкрепление, чтобы потом объединенными силами ударить по противнику.






Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Ответов - 9 [только новые]


chuikov85



Сообщение: 49
Зарегистрирован: 11.01.10
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.10 02:35. Заголовок: Царство кубика


Итак, теперь небольшая ложка дёгтя от меня по результатам сегодняшней игры.
Чтобы никто не усомнился в моей объективности сразу сообщу: сражение я проиграл . Но, проигранные партии в Барбаросса ту Берлин и Ганнибала не мешали мне оставить об этих играх хорошие отзывы и получить от них приятные впечатления.

Итак: негатив...
1. КУБ! КУБ! КУБЫЫЫ!!!! 2/3 игрового времени у нас заняло прокидывание кубов, причём при достаточно равных параметрах техники, всё сводится к везению на активации и при броске кубика на стрельбу.
2. Правила... Скорее это свод исключений из них, нежели правила. Поэтому, копание в правилах для каждого конкретного момента игру затягивает.
3. Как-то мало места для нормального маневрирования частями. Всё сводится к минимальному микроменеджменту и везению на активациях (опять же- кубы!).
4. Молчу хоть о каком-либо историзме.

Позитив:
1. Всё достаточно красиво выглядит
2. Если разобраться со списком исключений- игра пойдёт достаточно быстро.
3. Подходит под категорию "лайт варгейм" для совсем новичков и для детей.

Итог: Когда увидел 3 недели назад коробку с игрой- думал заказать. Очень уж понравился внешний дизайн. Но близкое знакомство с означенным продуктом заставило меня отказаться от этих планов и сильно испортило моё отношение ко всей серии в целом. Сложилось ощущение какой-то детскости происходящего с бесперерывным ожиданием хорошего результата от куба (а может я растерял всё своё везение во вчерашней битве при Азенкуре? ). Это здорово напомнило игры серии Битвы Фэнтези от геленджикского Технога .

зы: выражаю отдельную благодарность Максиму за гостеприимство, составленную компанию в игре и просветительскую работу (постепенно формирую для себя круг понравившихся игр с целью продолжения своих варгеймерских экзерсисов).

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 1052
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.10 19:34. Заголовок: Парамеры юнитов дейс..


Парамеры юнитов действительно кажутся почти одинаковыми, однако разница в силе атаки юниттов заложена в модификаторах (пехота против бронетехники -1, союзнические танки против немецких -1, а немецкие против любых войск +1 и т.п.). Да и разница в рейтинге защиты всего в 1 балл сразу даёт себя знать: юниты с защитой 10 выносятся с трудом, а с защитой 9 гораздо легче. А немецкие танки с защитой 11 мне так и не удалось расколошматить (хотя один потрепал почти до полного уничтожения, но он ночью частично восстановился). Так что в плане параметров система работает - большая часть юнитов, которые я уничтожил - итальянцы и пехотная дивизия Afrika Division.
Скорее, просто утомляет само бросание кубиков, которое чередуется движением юнитов и постоянным подсчетом модификаторов. Отдельных фаз для движения и атаки не предусмотрено, поэтому можно (нужно!) сначала сходить одним юнитом, провести атаку, посмотреть на результат, решить что делать и кого двигать дальше, активизировать следующий юнит и т.п.
Что бы ни говорили, а система активации мне нравится. Да, слишком много рандома, но его можно уменьшить, бросать два кубика и выбирать более подходящий, к примеру. И рейтинг инициативы на фишках следовало бы написать не на месте очков движения, а, скажем, в правом верхнем углу, а в правом нижнем написать N+1 для танков и мотопехоты, ориентироваться было бы полегче. Но система, при которой ходят либо все войска, но очень медленно, либо далеко, но немногие - она очень интересна. Ей бы еще немного планирования, чтобы игрок мог сильнее влиять на выбираемый уровень инициативы.
Мне кажется, игре повредило желание разработчика упростить её как можно больше.
Что до нашей вчерашней игры, Дмитрий, мне кажется, ты допустил ошибку, когда решил не атаковать штурмовавших итальянские позиции британцев. Они оказались бы между молотом и наковальней. В результате, итальянцы были полностью уничтожены за три хода, и британцы переключились на твою африканскую дивизию, в общем, разбили противника по частям. И 21-я танковая дивизия на востоке могла бы быть более активна, разбить британские части до прихода новозеландцев, тогда бы ей не пришлось распылять свои мощные танковые силы на два направления. Но это так, заметки победившего, они зачастую еще менее объективны, чем мнение проигравшего.
Кстати, на днях должна выйти вторая игра серии, Corps Command: Dawn's Early Light. Автор несколько изменил систему (поскольку игра посвящена не ВМВ, а гипотетическому конфликту НАТО с СССР). Теперь при выпадении "6" при броске на инициативу, игрок не пропускает ход, а может активизировать одну из своих дивизий, как если бы он выбросил для неё значение "1". Кроме того, появился "псевдо-ответный огонь". Атакующий выбросивший на двух кубиках определенную сумму при атаке, теряет один уровень силы. Разведка может теперь не атаковать самостоятельно, а давать дополнительный модификатор соседним дружественным юнитам. Появятся импульсы ночного боя. Надеюсь, что автор что-то сделает с кучей модификаторов. Будем ждать обзоров.


Спасибо: 0 
Профиль Ответить
chuikov85



Сообщение: 53
Зарегистрирован: 11.01.10
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.10 00:40. Заголовок: Максим, я всё же кра..


Максим, я всё же крайне не согласен с твоей оценкой нескольких пунктов геймплея :
1. Система активации: историзма в ней ноль, а вот рандома- 100%.
2. Кубы. Сам посуди- второй отчёт об игре и второе упоминание о кубах. Это уже не здорово для нормального варгейма.
3. Если убрать из игры бой дивизии Африка, то я прекрасно помню, как Стюарты больше двух ходов выживали против превосходящей атаки немцев и замочили-таки немецкий танк. А вот с Африкой- согласен- я протупил, что признал ещё во время игры.
4. Никакой стратегии в игре нет. Как и пространства для манёвра. Дивизии встают друг напротив друга и, уповая на куб при активации, начинают заниматься микроменеджментом...
5. И последнее. О параметрах. Стюарт и Т-4 явно отличались более разительным образом, нежели это отражено в игре и т.д.
Вот . Но, как я уже упомянул выше, очень рад, что удалось поиграть (за что тебе огромное спасибо), ибо, что ни говори, я нахожусь в самом начале своего пути в играх в варгеймы, а такие игры позволяют привыкнуть к игровой системе, более легко осваивать правила в дальнейшем и определяться с играми, которые действительно нравятся (Ганнибал, например, понравился немного больше чем Барбаросса ту Берлин).
зы: буду надеяться, что в других играх серии данные недостатки будут исправлены.
ззы: мы же забыли рассказать о применявшемся во время игры техническом новшестве- dice tower.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 1055
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.10 13:37. Заголовок: 1. Ну почему это неи..


1. Ну почему это неисторично. Да, ты можешь выбросить любое число от 1 до 6 на кубике. Но не забывай, что разведывательный батальон активизируется при броске от 1 до 5 (вероятность 83%), танковый от 1 до 4 (67%), моторизованный от 1 до 3 (50%). Вполне нормальные вероятности. Кроме того, здесь нет совсем провальных бросков. Если ты выбросил 1, ты можешь активизировать все свои войска. Да, они не смогут пойти далеко, но это возможность перегруппироваться и атаковать врага, если вы уже с ним сошлись. Если ты выбросил 4 - это возможность активизировать все танковые и разведывательные войска с 5 очками движения - это возможность совершить прорыв в тыл, окружить противника или провести "стремительную атаку" (overrun). При выпавшей 5 ты имеешь право модифицировать следующий свой бросок на инициативу, а при выпавшей 6 - и вовсе выбрать его произвольным образом. Да, ты не можешь ходить, если выбросил 6, потому что в игре нет юнитов с такой инициативой, но это на мой взгляд исторично. В ходе сражений в Сев. Африке часто случались проблемы из-за несогласованности действий, отсутствия оперативной связи, иногда войска просто вставали посреди пустыни без снабжения.
2. Да, кубы, их много, они влияют на игру. Но если ты навалишься несколькими юнитами на один, то больше двух-трёх импульсов он не продержится. Впрочем, везение никто не отменял. Твои итальянцы очень долго сопротивлялись не из-за большого везения, а оттого, что засели в траншеях.
3. Да, Стюарты выживали, но выживали потому, что ты сначала атаковал не их, а разведбат и мотопехоту. А они тем временем долбили и долбили твою мотопехоту, которая прикрывала танки, а потом, когда додолбили, принялись и за танки. И пока они сумели с трудом вынести один твой танковый юнит, ты уничтожил два из трёх моих и обескровил третий.
4. Смотря что ты называешь стратегией, а так - это оперативная игра :) моя мотопехота прошла через холмы и захватила аэродром на пути в Тобрук. Тебе пришлось выбивать её оттуда двумя артиллерийскими полками. Да, ты выбил её, но дивизия Африка осталась без артподдержки против танков союзника, а они там очень много могли делать, ведь твой юнит на высотке позволял наводиться в радиюсе до 3 гексов - то есть ты мог начать обстеливать мои силы ещё до того, как они вошли в соприкосновение с моими. А новозеландский полк танков Валентайн на востоке таким же маневром в тылу захватил второй аэродром - Гамбут и отвлёк на себя три полка моторизованной пехоты. С твоей стороны манёвры тоже были. Ты перебрасывал танки 15-й дивизии на восток, на помощь 21-й, которая добивала Стюартов. Правда, результат этого маневра пошел на пользу скорее мне, твои танки выпали из сражения на 2-3 импульса, пока передвигались по пустыне, а дивизия Африка лишилась помимо артиллерийской, и танковой поддержки.
5. О танках. Pz-IV у Роммеля на момент операции было чуть больше 30, основным танком был Pz-III, они кстати и изображены на фишках и упоминаются в тексте правил. Калибр пушки у них был такой же как и у Стюартов - 37мм. А в игре у британских танков модификатор к атаке "-1", а у немецких наоборот, "+1". При равном рейтинге атаки (3) британцы атакют немцев с "+2" к броску кубиков, а немцы британцев с "+4". Многие игроки наоборот жалуются, что немецкая техника слишком пересилена и даже говорят о дисбалансе в игре в пользу немцев.

Так что на мой взгляд игра очень даже интересная, хотя и своеобразная. В неё надо сыграть несколько раз подряд, чтобы в голове утряслись многочисленные модификаторы. Как вы играли в Азенкур, два раза, поменявшись сторонами. По-моему, тогда она раскроется.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
chuikov85



Сообщение: 55
Зарегистрирован: 11.01.10
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.10 15:30. Заголовок: Так :sm12: Отвечу ..


Так Отвечу по пунктам.
1,5. А выучка немецких экипажей? А лучшая управляемость немецкими войсками? А батареи 88 мм.- основа немецкой противотанковой обороны? И многое чего ещё, но этого я не увидел в игре и из-за кубика в том числе, перечеркнувшего все модификаторы.
2-4. Выжили они потому что я раз 10 не мог по ним попасть при модификаторе +4 Да и с инициативой "везло" мне. Так что до Гамбута я должен был бы доехать пораньше (туда почти 2 хода (хода, а не фазы!!!) ехала мотопехота, но ехала "быстро" из-за куба при инициативе) и отряд пехоты в тылу успеть добить, так что тут не согласен. Это решали кубы при инициативе.
Теперь в целом. Даже исходя из вашего предыдущего отчёта, где немцы не поехали на помощь итальянцам, то, совершенно очевидно, что кому прёт на кубе- тот и выигрывает, а всё остальное в данной игре- вторично. Так что давай лучше в следущий раз опять в Ганнибала , он мне понравился во много раз больше.
зы: в своё время я играл в эпоху битв по правилам звезды . В двух сражениях подряд мои персидские лучники выигрывали рукопашную у македонской фаланги и обращали их в паническое бегство (при том, что фаланга атаковала их) . После чего я ходил и всем доказывал, что игра хорошая, логичная и важна стратегия, а не кубы... Вот как-то мне всё это напомнилось...

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 1057
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.10 18:28. Заголовок: Ага, осталось фактич..


Ага, осталось фактически два пункта :)
1. Все эти организационные, технические и т.п. элементы и были учитаны в параметрах юнитов и в модификаторах. Или, скажем, несколько раз за игру, когда мы бросали одинаковые числа на инициативу, ты ходил первым, как немецкий игрок. По-моему, это именно отражение лучшей управляемости войск.
2. Ох уж эти Стюарты :) Вероятность попадания с модификатором +4 по юниту с защитой 10 примерно 72%, так что промах это и не такой уж невозможный вариант. Тем более, повторюсь, сначала ты атаковал не Стюарты, а разведбат и мотопехоту, а затем один из твоих танков был мной сильно потрёпан и атаковал уже не с +4, а с +3, а потом и вовсе +2, а тут уже вероятность строго наоборот, 72% что промахнёшься. И всё-таки заметь, к концу боя ты у меня вынес двух Стюартов, а я у тебя с большим трудом один танковый юнит. Потери 1:2 в пользу немцев, вполне реалистично.

 цитата:
Так что до Гамбута я должен был бы доехать пораньше (туда почти 2 хода (хода, а не фазы!!!) ехала мотопехота, но ехала "быстро" из-за куба при инициативе) и отряд пехоты в тылу успеть добить, так что тут не согласен. Это решали кубы при инициативе.

Насколько я помню, ехала она так долго потому, что сначала она поехала в другую сторону, к Сиди-Резегху, а потом, когда обозначился мой бросок к Гамбуту, повернула обратно, фактически уже доехав до места. Кстати, немецкая мотопехота двигается быстрее и активизируется чаще, если сгруппирована с танками, ты этим не пользовался, насколько я помню.

 цитата:
Теперь в целом. Даже исходя из вашего предыдущего отчёта, где немцы не поехали на помощь итальянцам, то, совершенно очевидно, что кому прёт на кубе- тот и выигрывает, а всё остальное в данной игре- вторично.

В предыдущем отчёте немцы как раз поехали на помощь итальянцам, после чего Союзники признали своё поражение. А вообще, в любой игре, где для определения результатов боя используются кубики, если кому-то "прёт на кубе", он и победит, скорее всего. Ваш Азенкур, насколько понимаю, это подтверждает :)

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
chuikov85



Сообщение: 56
Зарегистрирован: 11.01.10
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.10 01:39. Заголовок: Дискуссия вошла в фа..


Дискуссия вошла в фазу восприятия человека, который опаздывает, и, который не торопится. Когда ты опаздываешь- кажется, что все идут медленно и мешают тебе быстро идти. Когда не торопишься- кажется, что всех ошпарили кипятком и все норовят тебя толкнуть. С учётом повторяющихся аргументов, предлагаю диспут свернуть, ибо каждый останется при своём мнении.
Про мотопехоту ты неправильно помнишь. По остальным пунктам мы с тобой остаёмся при своих мнениях, что тоже вариант, ибо отзывов должно быть много, а истина окажется где-то посередине. Отсутствие дискуссии хуже, чем наличие одиночного обзора. Зато появляется разностороннее видение игры.
Потихонечку втягиваюсь в жизнь форума, так сказать.
зы: Максим, я совсем забыл- во что ты ещё предлагал поиграть (какая-то гексогональная стратегия)? И в Ганнибала я бы ещё партеечку сыграл.


Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 1061
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.10 09:53. Заголовок: Согласен, всё что мо..


Согласен, всё что могли, мы уже сказали, осталось только частное восприятие. Кому-то понравилось, кому-то нет. По крайней мере, обсудили игру, она этого достойна.
А предлагал я игру A Victory Denied, про наступление немцев на Москву летом 41-го. Там совершенно другая система активации ( :) ), да и атака легче проводится - силы атакующих суммируются, есть результат "отступление", которое превращается в хит, если приходится отходить через вражескую зону контроля. Я про неё писал здесь на форуме.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
chuikov85



Сообщение: 60
Зарегистрирован: 11.01.10
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.10 13:04. Заголовок: Maximus понял. Игра ..


Maximus понял. Игра заинтересовала.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет




Cесил Скотт Форестер и другие... неопубликованные переводы... неизвестные книги...