АвторСообщение
Михаил



Сообщение: 31
Зарегистрирован: 27.06.13
Откуда: Россия, Подмосковье (Киевское направление)
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.11.15 13:32. Заголовок: AAR [OCS] Reluctant Enemies: 5.1 The Campaign


Это мой второй ААР по OCS (первый есть в этом же разделе форума). В начале июня сего года, после моего быстрого проигрыша за немцев в OCS Tunisia — Kasserine Pass, решили сыграть с камрадом Максимом в кампанию OCS по связке Вассал+Скайп. У Максима это был первый большой сценарий, я же, со времени эпичного разгрома командой камрада wyld в Race for Tunis забыл правила почти начисто. Поэтому мы решили выбрать полу-учебную кампанию Reluctant Enemies, для лучшего понимания правил и освоения длительных сценариев OCS. Я — за союзников, Максим — за вишистов.

Кампанию мы отыграли меньше чем за месяц, иногда делая по два хода за скайп-сессию. Делая ААР уже в июле я заметил множество собственных недочетов и упущенных возможностей. Это не может не радовать — значит, я стал лучше понимать правила OCS и саму серию.

Цели: к концу кампании (всего 21 ход) союзники должны захватить минимум 10 победных очков (это Marginal Victory; для более впечатляющих результатов нужно захватывать больше), или же одну из точек Sudden Death. Победные точки показаны на скриншоте. Цифры рядом с ними — кол-во победных очков за захват. К примеру, каждый из двух гексов Дамаска стоит 2 очка, а Сайда (Sidon) — всего 1.

Точки Sudden Death показаны красными полупрозрачными кругами. На севере — это Бейрут и аэродром в Раяке. Обратите внимание, что у вишистов тоже есть возможность принудить противника к сдаче — на юге есть точки Sudden Death (Хайфа, Амман и точка входа снабжения на карту), захват которых вишистами будет означать их победу. Союзникам тоже нужно быть осторожными.

Местность: одной из главных достопримечательностей Reluctant Enemies являются крутые откосы (escarpments). Они полностью препятствуют движению между гексами, которые они разграничивают — пройти не может никто. На скриншоте выше, основные откосы показаны красными линиями. Как видно, эскарпы и водные преграды (в центре карты) разделяют ТВД примерно на три направления, ПОЧТИ не соединенные друг с другом:

ВСЕ КАРТИНКИ КЛИКАБЕЛЬНЫ!


На скриншоте указаны основные города. Синие кружки – победные точки. Красные кружки – точки Sudden Death. Красные линии – откосы (escarpments).

Западное (справа — у побережья): основная достопримечательность — шоссе Хайфа-Бейрут, которое проходит, по большей части, на открытой местности. Шоссе пересекает четыре реки (на скриншоте не показаны, дабы не захламлять его кучей информации). С юга на север:

— р. Нахал (севернее г. Хайфа) — интереса не представляет, ибо находится в тылу у союзников.

— р. Литани (на скриншоте — сразу под надписью Merdjayoun) — не совсем удобна для обороны, поскольку местность открыта.

— р. Ауале (чуть севернее Сайды (Sidon)) — удобна для обороны из-за закрытой местности (читай — крутого северного берега)

— р. Дамур (чуть южнее г. Дамур) — удобна для обороны ровно по той же причине

Наверняка именно эти реки станут основными рубежами обороны. Восточнее шоссе Хайфа-Бейрут находятся холмы и горы. Их кое-где пересекают тропы, по которым можно, в теории, обойти противника. В теории.

В целом, это направление весьма удобно для обороны — три рубежа обороны, которые почти невозможно обойти с флангов. С другой стороны, шоссе облегчает снабжение своих войск, а открытая местность самого шоссе позволяет применять бронетанковые юниты.

Центральное (там, где находится Райяк): горы на юге и долина — на севере. С одной стороны, в горах удобно обороняться, с другой — прорвавшись через горный участок союзники окажутся в одном шаге от Райяка, который будет гораздо сложнее защитить. Пространства для маневра почти нет.

Восточное (справа, там, где Дамаск): огромное открытое пространство, ограниченное застывшей лавой на востоке (два огромным серых пятна на правой границе карты), с запада — озерами и откосами, а с севера — горным массивом. Идеальное пространство для маневренной войны. Единственная более-менее приемлемая позиция для статичной обороны — река эль-Авадж (чуть южнее Дамаска), проходящая через холмы.

Сообщение между этими направлениями есть, но оно очень ограничено. Дырки в откосах редки, и их удобно защищать, а тропы, проходящие между направлениями, извилисты и на переброску войск тратиться много времени. Единственное исключение — отличное шоссе Дамаск-Бейрут в тылу у вишистов.

Также, по карте проходят две железные дороги: одна (Дамаск-Райяк-Бейрут и ветка Баальбек-Райяк-Бейрут) находится в руках у вишистов, другая (Амман-Хайфа) — почти в руках у союзников. Вишисты держат лишь один гекс, который можно отбить на первом же ходу. Но вот перебрасывать можно не так много — полторы единицы (полковых эквивалента\пункта снабжения) у вишистов и единица у союзников.

Войска: см. таблицу ниже (надеюсь, составил без ошибок).





Отдельно хотелось бы сказать, что у вишистов нет возможности восстановления своих юнитов (один юнит пехотного пополнения на 10-ом ходу не в счет), в отличие от союзников. Это позволяет последним действовать агрессивно, а первых заставляет беречь войска – иначе нечем будет обороняться.

Также, видно преимущество союзников в моторизованных силах – бОльшая часть пехоты у вишистов немобильна.

Предварительный план: для того, чтобы получить даже Marginal Victory нужно однозначно согласованно действовать на всех трех направлениях и захватить Дамаск. Не считая себя хорошим игроком, я очень сомневаюсь, что я смогу все просчитать на восточном, маневренном, направлении, да и Marginal Victory (почти ничья) — цель не слишком серьезная.

Поэтому предварительный план таков — сконцентрироваться на западном побережье (дорога Хайфа-Бейрут) и захватить Бейрут, добившись полной победы. В этом мне поможет корабельная артиллерия и коммандос, высаживающиеся в Дамуре. Для победы будет важно не только давить на основном направлении, нужно ещё и изолировать Бейрут от возможной помощи с востока. Единственная связь Бейрута с востоком — это шоссе Дамаск-Бейрут. Его необходимо будет перерезать.

Несмотря на то, что три роты коммандос являются самым высококачественным юнитов в игре, не хочу высаживать их на юге — помимо того, что им точно придется вступать в бой прямо при высадке, они ещё и выйдут из игры сразу после того, как до них доберутся союзники. И так и так они быстро выйдут из игры, поэтому лучше высадить их на севере, где вероятность «теплой встречи» ниже. Благодаря тому, что шоссе является единственной артерией для этого направления, высадка в Дамуре перережет снабжение всей южной группы вишистов. Это поможет мне при наступлении.

На восточном направлении планирую проявлять минимум активности.

Ход игры. Сначала хотел сделать по скриншоту на события каждого хода, но передумал. Во-первых, событий за один ход происходит немного, а во-вторых, несколько сейвов банально не сохранилось — пришлось бы восстанавливать точную картину по памяти. Поэтому ход всей игры разбит на 4 условных этапа.

Первый этап (где-то с 1 по 3 ход включительно):



Побережье: сбив гарнизон противника, союзники прорвались к первому рубежу обороны: реке Литани. Вишистский кавалерийский юнит на юге (в горах) выдержал несколько атак союзников и нанес им существенные потери (то ли 2 то ли 3 юнита). Коммандос достаточно удачно высадились в Дамуре и успешно выдержали одну атаку.

Центральное направление
: сблизился с г. Мерджаюн, захватил выход на тропу Мерджаюн-побережье, заткнул все «дырки», через которые центральное направление сообщается с восточным.

Восточное направление. Захватил гекс, который мешал ж\д сообщению и больше двигаться никуда не стал.

Движение снабжения и войск: основной упор — на снабжение западного направления.

Второй этап (где-то с 5 по 6 ход включительно):



Центральное направление: совершил рейд на побережье по захваченной дороге, захватил там склад снабжения. Перебросил с юга группу войск (которая три хода безуспешно штурмовала один кавалерийский юнит).

Побережье: р. Литани форсирована, но и коммандос на севере уничтожены. Быстро направил передовой отряд (буквально два юнита — все, кто был свободен) на север. для захвата плацдарма у Дамура. Плацдарм был быстро ликвидирован вишистами ударом из Бейрута, а на следующий ход полегла вся южная группа вишистских войск (включая кавалерйский юнит, ставший для меня костью в горле) из-за отсутствия снабжения. Сначала снабжению мешали коммандос, а после их уничтожения — остатки передового отряда. Перебросил сюда подкрепления из Аммана (на скриншоте — прерывистая стрелка из одного конца карты в другой).

Восточное направление: расположился на возвышенности силами где-то в полторы бригады. Она позволяет контролировать весь юго-восточный участок. Снабжения достаточно, и если вишисты попытаются их обойти, союзники отсекут им снабжение, благо на востоке почти все войска — моторизованы.

Движение снабжения и войск: как уже сказал, из Аммана переброшена бригада морской пехоты на побережье. Снабжение все ещё поставляется только побережью, на остальных участках обходятся старыми запасами.

Третий этап: (где-то с 7 по 8 ход включительно):



Побережье: вишисты организованно отошли за р. Дамур, организовав там эшелонированную оборону. Её прорыв займет слишком много времени, что позволит вишистам подтягивать новые и новые силы на побережье. Поэтому решил перебросить войска на центральное направление, оставив на побережье лишь заслон — одну бригаду, немного артиллерии и пару юнитов «с миру по нитке». Пока оставил там всю бронетехнику — в случае чего, здесь она будет более полезна, чем в центре.

Центральное направление: с этого момента и до конца игры, центральное направление становится главным. Моя цель — прорыв на север и перерезание дороги Дамаск-Бейрут для изолирования Бейрута от огромного количество потенциальных защитников с востока.

Медлить с этим нельзя — центральный участок пока не защищен сплошной линией обороны (тем более нет там обороны эшелонированной). Надо ловить момент, потому что вишисты уже перебрасывают в центр юниты для усиления.

На скриншоте не обозначен прорыв через заслон (маленькая синяя позиция у южной оконечности гор) около гор. Вишисты уничтожили мой юнит, прикрывающий проход через откос и продвинулись на пару гексов. Однако этот плацдарм был уничтожен танками, переброшенными с побережья (опять же, забыл указать всё это на скриншоте)

Восточное направление: вишисты наметили удар между двух озер в центре карты силами трех юнитов (как позже оказалось — кавалерии), и пришлось серьезно перетасовать силы. В итоге нашлись юниты для хиленького заслона, однако этого будет достаточно — в случае прорыва я стяну сюда силы с центра и с юга. На дополнительный удар юнитов у вишистов здесь нет. Несмотря на то, что объективных предпосылок к тревоге не было, этот наметившийся контрудар заставил ощутимо напрячься.

Под спойлером - лирическое отступление.
Скрытый текст


Движение снабжения и войск: помимо уже освещенной переброски войск с побережья на центральное направление, перебросил туда же ещё одну бригаду, прибывшую в г. Хайфа (прерывистая линия на скриншоте). Снабжения катастрофически не хватает — выгреб всё, что есть на западном и центральном участке карты. Кое-где пришлось

Также, теперь основные усилия будут на центральном направлении, поэтому буду туда перебрасывать снабжение из г. Хайфа силами двух грузовичков и одной конной повозки (захваченной у вишистов).

Четвертый этап (с 8 по 13 ход включительно):



Побережье: ничего не делаю, лишь иногда веду огонь корабельной артиллерией по отдельным юнитам. Артиллерию поставил в гекс с пехотой, чтобы создавалось впечатление кучи войск, готовых к форсированию.

Восточное направление: вишисты отвели кавалерийскую группу обратно на восток. В остальном — тишь да гладь.

Центральное направление: продвигаюсь на север. Из-за того, что вишисты не успели построить сплошную линию обороны, использую кавалерию для просачивания в прорехи и перерезания снабжения.

На скриншоте все эти танцы показаны в три этапа:

— сплошной линией: отсечение вишистов в г. Мерджаюн,

— прерывистой линией: отсечение вишистов в горах,

— пунктирная («точечная») линия: финальный прорыв к складу (единственный склад, на котором держится снабжение и Бейрута и Центрального направления) и перерезание шоссе Дамаск-Бейрут.

После того, как в моих руках оказался единственный склад снабжения в районе, игру решили прекратить, ибо всё решилось бы буквально через 1-2 хода (захват Райяка). Если честно, я не ожидал столь быстрого продвижения в горах (обеспеченного тем, что там не было резервов вишистов, позволяющих создать сплошную эшелонированную оборону) и того, что именно Райяк, а не Бейрут принесет победу союзникам.

Отдельно хотелось бы сказать, как же слабы оказались заслоны, состоящие из одного степа (напомню, в Reluctant Enemies каждый юнит — 1 степ). При выпадении любого результата «Do» приходится выбирать — или уничтожать свой юнит, открывая дорогу противнику, или отступать этим юнитом, опять же открывая дорогу противнику. Поэтому, имея то ли 3 то ли 4 бригады в горах, мне было достаточно легко прорвать финальный заслон вишистов. Затем я прорвался через дырку танками и кавалерией.

Кавалерия в горах оказалась чудо-оружием. Там, где моторизованные юниты продвигаются на 3 гекса, она идет на 5. Там, где моторизованные юниты «прилипают» к вражеским ZoC’ам, кавалерия их игнорирует. Плюс к тому, у союзников она очень качественна (4 единицы Action Rating) и дешева для восстановления (1 Pax — столько же, сколько пехотный юнит). Одним словом, вундервафля :)

Авиация в игре показала себя с самой хорошей стороны — практически бесплатная возможность дезорганизации противника дорогого стоит. Несмотря на то, что авиации у союзников и вишистов примерно поровну, союзники имеют огромный перевес из-за возможности восстановления уничтоженных самолетов. Это позволяет постоянно подавлять авиацию вишистов, с перспективой её полного уничтожения. Что я и делал.

Из замеченных собственных ошибок:

— слишком прямолинейные действия (сначала давим слева, потом давим в центре), которые могу оправдать прямолинейностью ТВД — нет ни сил, ни пространства для изобретательности;

— чрезмерная пассивность на востоке. С другой стороны, давление там заставило бы вишистов отступить на север, что увеличило бы количество потенциальных защитников Райяка и Бейрута, а также потребовало бы переброски на восток дополнительных войск и снабжения;

— чрезмерная агрессивность в расходовании снабжения (особенно на последнем этапе). Если бы у меня было бы буквально на 10-15% меньше снабжения, всё могло пойти совсем по-другому;

— забывчивость: во-первых, забыл напомнить Максиму про attrition roll где-то в начале игры, что позволило продлить агонию группы его юнитов, во-вторых я забыл про приход подкрепления (целая бригада) на десятом ходу! Пришлось вводить её в игру на следующий ход;

— понял ценность кавалерии только к середине игры. Массированное использование кавалерии позволило бы быстрее продвигаться на побережье.

В целом, кампания мне понравилась. Да, она достаточно прямолинейная, и второй раз играть за союзников будет скучновато, однако свое основное назначение (обучение новых игроков вроде меня) она отлично выполняет. Простым чтением правил и малыми сценариями не добиться понимания всей системы правил в целом. Только практика :)

P.S. Изначально ААР был выложен в блоге war.exe, который и спешу пропиарить. Отличный ресурс по варгеймам (преимущественно компьютерным).

-----------------
Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
Спасибо: 2 
Профиль Ответить
Новых ответов нет


Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 100
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет




Battles-Magazine-13 Cесил Скотт Форестер и другие... неопубликованные переводы... неизвестные книги...