Ответов - 14 [только новые]


Gard



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.03.20 15:51. Заголовок: https://postimg.cc/n..



игровое поле с основными компонентами.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 2641
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.20 10:29. Заголовок: Здравствуйте! Я очен..


Здравствуйте! Я очень рад, что есть люди, которые самостоятельно разрабатыввают игры такого типа! Вы большой молодец, успехов вам! Что касается тестирования, то хотелось бы для начала увидеть правила и краткое описание игровой системы. Например, хотелось бы получить ответы на следующие вопросы:
1) Какой масштаб игры (1 фишка - сколько войск или какая формация, один гекс сколько метров, один ход - сколько времени реального сражения).
2) Игра воспроизводит реальные сражения или реализует гипотетические сражения двух армий той эпохи на случайном поле?
3) Каковы победные условия и как они достигаются?
4) Каковы основные механики игры (как активизируются отряды, как происходит бой)?
5) Какие параметры есть у отрядов (сила атаки, сила защиты, мораль, опыт, построение и т.п.) и как они могут меняться в ходе игры?

Мир несовершенен, но не совершенно несовершенен. Г.Перельман
Мой блог Я варгеймер: http://yawargamer.blogspot.com/
Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 3
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 10:36. Заголовок: Спасибо за интерес к..


Спасибо за интерес к игре и добрые пожелания. Постараюсь ответить на все вопросы. Правила пока не выкладываю потому что ещё их правлю, но надеюсь закончить до конца марта. Теперь про игру. Я решил сделать поле поделенное не на гексы, а квадраты. Обьясню почему - так на мой взгляд лучше отображаются войска построенные в линию. В игре я постарался отобразить линейную тактику войск того периода, поэтому важно бало чтобы отряды могли строить ровные линии. На гексах они бы постоянно ломались, особенно при движении. Вообще, в этой игре мне важно было передать атмосферу Наполеоновских войн и показать особенности того периода, поэтому пришлось пойти на некоторые компромисы. Например не использовать различные модификаторы, реальные численности войск, дистанции стрельбы и т.д. Каждая фишка отряда равна полку. Почему именно полк, ведь воевали батальонами? Дело в том, что я увлёкся наполеоникой через разнообразие униформы, начав коллекционирование солдатиков. Думаю многие так пришли к этому. В то же время я не нашол настольных игр которые бы использовали карты отрядов с изображениями солдат разных полков. Например есть у меня такая карточная настолка по Ворд оф тэнкс, в ней на картах нарисованы танки. Я её купил только из-за этих карт. Мой сын, когда был помладше, любил доставать их из коробки и подолгу раскладывал. Такие карты интересны сами по себе. В наполеонике это огромное поле для работы, а таких карт я не видел. Каждый полк имел свою униформу, поэтому мои фишки это полки, из которых можно составлять бригады, дивизии и корпуса.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 4
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 10:46. Заголовок: Каждый ход равен 15 ..


Каждый ход равен 15 минутам игрового времени (реально время на ход игрока не ограниченно) . Есть специальная шкала времени, которая начинается рано утром и заканчивается поздно вечером. По сценарию бой может начаться в любое время, но когда время подходит к ночи, бой всегда заканчивается. Кроме того в утренние и вечерние часы снижен урон от ружейного и арт огня из-за плохой видимости. Ещё шкала времени играет роль при отложенных по времени событиях. Например вытянул карту события "дождь" которая длится в течении часа - на шкалу времени кладётся жетон чтобы не надо было держать в голове когда он закончится.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 5
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 11:30. Заголовок: Насчёт формация. Бол..


Насчёт формация. Большое внимание уделено построениям, так как это одно из основных отличий тактики того периода. Полки пехоты могут строиться линией, атакующий колонной и в каре. Застрельщикам (общий термин для лёгкой пехоты действовавшей в рассыпной строю) доступны рассыпной строй и аналог каре. Застрельщики представлены отдельными егерскими полками, их нельзя выделять из полков обычной пехоты. Но обычные полки так же могли выставлять цепи стрелков, это отражено в дальности стрельбы - наибольший урон от ружейного огня полк наносит по противнику на дистанции от него в 2-3 шага (шаг равен 1 клетке игрового поля). Далее урон резко падает, например с 6 очков до 1 на дистанции в 5 шагов. Именно это и подразумевает то, что такой малый урон на дальней дистанции наносят стрелки выпущенные вперёд, а не сами ружья так далеко стреляют.
Если говорить о том чем отличаются построения: линии предназначены для ведения огня, так же при этом самый низкий урон от аты. Можно наступать линией, но скорость движения самая низкая. В каре лучше защита от кавалерии, но при этом самый большой урон если попадает под огонь артиллерии. Атакующая колонна (были и проходные колонны, но у меня только атакующие) - лучше всего для атаки в штыки, слабый ружейный огонь, быстрое передвижение по полю. Атака колонны может прорвать строй противника или обратить его в бегство. Главное чтобы движение колонны не было остановлено, а оно будет остановлено если не выдержит огонь противника или сама остановится для стрельбы, а потом не сможет продолжить атаку (солдаты в тянутся в перестрелку).
Тут надо сказать ещё немного о стрельбе. Во первых, самый первый выстрел любого отряда имеет двойной урон. По многим причинам (до боя солдаты тщательнее заряжали ружья, не мешает дым от предыдущих выстрелов и т. д.). Поэтому часто стоит выбор - стрелять издалека с малым уроном или подойти ближе и жахнуть так, чтоб враг сразу побежал. Появляется смысл подпускать атакующиз поближе, самим не стрелять до последнего терпя урон или ставить в первую атакующую линию слабые отряды в качестве пушечного мяса, а за ними вести мощную гвардию.
У застрельщиков в рассыпной строю, кстати, в два раза снижен получаемый урон от огня (считается что они прячутся в складах местности), из-за этого их не выгодно атаковать целым полком, а урон от них в принципе небольшой. Поэтому создаётся ситуация когда егеря безнаказанно обстреливают противника, подтачивая его силу и вынужлая или менять позицию, или тратить ценный первый выстрел, или задействовать кавалерию чтоб их отогнать.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 6
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 11:47. Заголовок: Заранее извиняюсь за..


Заранее извиняюсь за орфографические ошибки, пишу с телефона на работе, ещё и телефон некоторые слова автоматически меняет.
Немного про артиллерию. У меня три вида арты: конная, батарея тяжёлых пушек и лёгкая представленая ротой и полуротой. Артиллерия стреляет ядрами, картечью, гранатами и брандскугелями (зажигательные бомбы). Ядра стреляют на самые дальние дистанции, у тяжёлой арты через половину поля (если нет препятствий). Наносят урон по двум клетками (в точку попадания и следующую за ней). Этим правилом показано то, что ядра били не в точку, а по настильной траектории и могли ещё долго катиться по полю травмируя солдат. Вязкий грунт (болото или после дождя) сокращает урон от ядер до одной клетки. Картечь Стреляет веером, поражая одновременно несколько клеток перед артой. Гранаты взрываются в воздухе и поэтому наносят урон по площади (наибольший урон над точкой взрыва + по 1 вокруг неё). Брандскугелем можно поджечь поселения, укрепления, взорвать боеприпасы вражеской арты. Правилами предусмотрены арт дуэли - если арта получила урон от арты противника, далее она Стреляет только по вражеской арте. Правило показывает ситуацию когда артиллерии в бою естественно думали и собственной жизни стремясь устроить угрозу себе даже в ущерб общей цели. Есть и способы прекратить артдуэль. Так же отмечу что арта имеет ограниченный запас каждого боеприпаса, но существуют фишки повозок с боеприпасами которыми можно снабжать артиллерию. Повозки стоят денег и их можно так же уничтожать.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 7
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 13:24. Заголовок: Продолжу записи. Нас..


Продолжу записи. Насчёт того какие сражения воспроизводит игра. Сейчас я сосредоточен на создании правил, механики игры. Когда это будет сделано, можно будет воспроизводить сражения набирая определённое количество войск для каждой стороны. Конечно сражения будут более абстрактны, чем в настоящих варгеймах, в этом плане моя игра будет похожа на игры Борга. То есть можно будет воспроизвести бородинское сражение, но многие моменты будут более абстрактны (например расстояния). Планирую большое внимание уделить соло компании, тем более что механика позволяет немного прокачивать отряды или наоборот, потрепанные войска останутся такими в следующем сражении.
Про основную механику игры. Здесь несколько больших отличий от привычных варгеймов. Во первых использование карт отрядов. К каждой фишке в комплекте идёт карта, которая остаётся в руке игрока. На этой карте обозначены основные параметры: стоимость отряда, его фортуна, бонус, сила штыковой атаки и ближнего боя, кол-во урона при стрельбе на разной дистанции и главное, его стойкость. Я долго думал как сделать так, чтобы отряды могли выдерживать много урона, сами наносить много урона. У Борга отряд получивший урон теряет блок, в других играх фишка переворачивается другой стороной, то есть может получить повреждение 2 раза. В общем, получается отряд может получить урона не так уж и много, до того как вылетит с поля боя. Я решил придумать механику при которой разнообразие и кол-во урона будет намного больше, а стойкость отрядов действительно будет ощущаться во время игры. Кроме того, ощущения от кровопролитности битвы совсем другие. Поэтому придумал параметр "стойкость" отряда. Он показывает его силу, то сколько может выдержать урона. Средняя стойкость обычной пехоты равна 20 очкам. Стойкость на карте отряда отображается линией с числами. Есть 5 пустых клеток - на это кол-во очков стойкость может быть увеличена при определённых условиях. Часть полосы стойкости красная, это зона паники. Когда стойкость отряда снижается до этой полосы, он бежит с поля боя. Зона паники у всех разная. У простых отрядов она может начинаться когда ещё есть 7 очков стойкости, у гвардейских 3, таким образом гвардейские полки будут стоять практически насмерть. Получение урона отмечается стираемым маркером - игрок перечеркивает число на полосе стойкости. Понимаю, такой вариант покажется не привычным для многих варгеймеров, только знакомые с арт оф тактикс от звезды видели похожую систему учёта урона (других примеров я не нашол). Долго искал вариант как отказаться от маркеров, но в итоге мне так нравится больше всего. Это практически не ограничивает в силе отряды и в общем дело привычки. Можно создавать слабые, средние и по настоящему сильные отряды и при этом они не будут сильно затягивать бой засчет величины получаемого урона. Есть возможность объединять два слабых отряда в один, просто переписал оставшуюся стойкость одного отряда в карту другого и убрать его фишку и карту из игры. Естественно отряды должны быть одинаковыми.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 8
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 14:03. Заголовок: Активизация отрядов...


Активизация отрядов.
С одной стороны было желание показать сложность управления войсками, с другой стороны не хотелось слишком все усложнять, чтобы игроки не сидели словно со связанными руками. Поэтому есть отряды которыми можно ходить в любое время, это артиллерия, кавалерия и застрельщики. Остаётся только линейная пехота, она считается основой армии. Стрелять и драться в ближнем бою, кстати, отряды могут так же в любой момент. Чтобы двигать полки пехоты по полю боя или приказать поменять формация, им надо отдавать приказы через адьютантов. Для отправки приказа, на фишку адьютанта записывается номер полка к которому его отправили, затем фишка кладётся на специальный планшет в поле "в пути". На следующий ход он перемещается в поле "доставил приказ". После этого фишка переходит в поле "возвращается". Таким образом повторная отправка адьютанта возможна через три хода. Количество адьютантов ограниченно, поэтому здесь пора рассказать об офицера и соединения отрядов. Так как адьютантов мало, а полков пехоты может быть много, встаёт вопрос как быть например, если надо их всех отправить куда-то одновременно? Во первых, полк построенный колонной считается получившим приказ и каждый ход обязан двигаться вперёд. Если он остановился, должен поменять строй на линию и дальше идти только вновь получив приказ. Два полка пехоты могут быть обьеденены в бригаду. Для этого фишки отрядов должны стоять вплотную друг к другу, а в одном из отрядов быть генерал 1го ранга (игровой термин означающий генерала с 1 звездой). Достаточно отправить адьютанта не в каждый полк, а именно к этому генерал и тогда оба отряда могут двигаться. Следующий тип соединения - дивизия, она состоит из двух бригад. Ей командует генерал 2 ранга. Корпус состоит из двух дивизий. Принцип отдачи приказа тот же. Можно отправить Адьютанты комадующему корпусом и тогда ходить могут все полки входящие в этот корпус (или некоторые из них). Есть ещё генерал 4 ранга, командующий армией (например Кутузов и Багратион у русских и маршалы у французов) и императоры у каждой стороны без ранга.
Офицеры (просто не все командующие бригадами были генералами) помимо того что упрощают управление войсками имеют и другие функции. У каждого есть слабости или сильные стороны. Офицер может быть убит в бою, два офицера могут устроить дуэль между собой, они могут останавливать бегущие отряды, получать награды и т. д. Офицеры, как и отряды, имеют фишку и карту. В идеале на каждой карте исторический портрет офицера, но к сожалению не у всех они есть, особенно проблема найти портреты французских генералов, особенно бригадныхи и дивизионных. Перед боем игрок набирает отряды и от их количества зависит сколько офицеров он может взять "бесплатно". Карты офицеров нужно ранга тянутся в закрытую, поэтому не известно насколько хороший тебе достанется. Можно взять больше офицеров, про запас. В этом случае он покупается как отряд, а выбрать можно любого.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 9
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 14:28. Заголовок: Немного про укреплен..


Немного про укрепления. На фото сверху видны полевые укрепления с российской стороны. Это редуты и флеши. Они снижают урон, а отряды врага которые их преодолевает теряют стойкость. Построить укрепления можно "заплатив" стойкостью отрядов. Например редут стоит 10 очков, соответственно чтобы его возвести надо уменьшить на 10 стойкость любого отряда пехоты или распределить их на несколько отрядов. Таким образом солдаты возводящие укрепления перед боем устанут, что отобразится на их стойкости.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 10
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 14:58. Заголовок: Немного о полевых ук..


Немного о полевых укреплениях. На фото сверху видны редуты и флеши на стороне русских войск. Постройка укрепления возможна перед боем. Например редут "стоит" 10 стойкости. Такое кол-во очков надо будет отнять из стойкости одного или нескольких своих отрядов (солдаты устают перед боем на таких работах, соответвенно их стойкость в бою снижается. Укрепления снижают получаемый урон и уменьшают стойкость атакущих через них вражеских отрядов.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 11
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 15:12. Заголовок: Процесс боя. Я за ди..


Процесс боя.
Я за динамичную игру, поэтому все отряды могут трелять по противнику в зоне досягаемости без необходимости отдачи каких-то дополнительных приказов. Те отряды что стоят вплотную к противнику, считается что они ведут лижний бой и обязаны драться без приказа. Кавалерия может осуществлять кавалерийский наскок - атаковать пехоту и сразу отойти если не получилось прорвать её строй. Самая слаба в ближнем бою это арта, так как кол-во её прислуги намного меньше чем любой полк. Но арту можно защищать поставив на неё фишку пехоты.
Попробовал реализовать туман войны. Отряды за релефом местности не видны сопернику (лес, холм). Можно устраивать засады в лесах. Перед оем можно отправить кавалерию с целью обходного маневра, в этом случае она появится на левом или правом фланге противника ходов через 7 (точно ещё не решил). Свою арту можно скрывать за пехотой или кавалерией - атакующий видит перед собой только конный отряд, но когда подходит на расстояние выстрела, защищающийся игрок обьявляет что у него там скрытая арта, предъявляет карту отряда, выставляет её фишку на поле и стреляет нанося максимум урона. Соответственно после этого фишка уже остаётся на поле. По такому же принципу действуют засады. Механика тут проста - перед боем игрок делает пометку на карте отряда что тот сидит в засаде или скрыт другим отрядом в случае арты.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 13
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.20 15:17. Заголовок: Победные условия. В ..


Победные условия.
В планах создать сценарии в которых будут прописаны различные задачи, типа удержание моста, захват, выход из окружения и т. д. Соответственно победителем будет тот кто выполнит условие сценария, либо уничтожит или обратит в бегство всю армию соперника.
На этом пока все, если есть ещё вопросы спрашивайте, с удовольствием отвечу.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 2642
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.20 09:43. Заголовок: Спасибо за подробное..


Спасибо за подробное описание игры! Концепция неплохая, и интересные элементы есть, но над правилами стоит ещё поработать.
Со своей стороны хочу помочь вам и приведу систему, которая в чём-то близка к вашей - Napoleonic Brigade Series (NBS) от компании Multi-Man Publishing.
В частности, там тоже фишка - полк, и для каждого полка есть своя линейка статуса, в которой отмечаются его хиты и изменение состояния. Выглядит это так:


Временной масштаб близок к вашему (1 ход - 30 минут), а один гекс равен 200 метров.
В командовании также присутствует иерархия генералов и отдача приказов с временной задержкой. Более того, приказ реально пишется, и отряд должен выполнять именно его, когда приказ будет им получен. И даже есть возможность, что приказ затеряется или будет неправильно понят и войска станут делать совсем не то, что хотелось главнокомандующему!
Вот несколько ссылок по этой системе:
Правила игры
Спецправила и сценарии на битву при Асперн-Эсслинге
Пример игры (битва при Монтебелло)

Кстати, система NBS не единственная, где отмечаются хиты отрядов карандашом или стирающимся маркером. Есть, например, серия Battleground, в которой хиты отмечаются прямо на карточках отрядов (они же являются и фишками, которые двигаются по полю):


Эпоха, правда, совсем другая - 2-я Пуническая война, но концепция та же.
Так что можете опираться в своей разработке на уже существующие системы. Успехов!

Мир несовершенен, но не совершенно несовершенен. Г.Перельман
Мой блог Я варгеймер: http://yawargamer.blogspot.com/
Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Gard



Сообщение: 14
Зарегистрирован: 06.03.20
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.20 14:36. Заголовок: Спасибо за примеры! ..


Спасибо за примеры! Тоже хотел записывать реальные приказы, но все же решил упростить этот момент. На счёт того что приказ затеряется есть карты событий в которых может выпасть событие "адъютант убит" или "адъютант заблудился". В этом случае соперник выбирает наугад одного из адъютантов которые в пути, соответственно они приказ или не доставят или с задержкой. Насчёт того что приказ может быть выполнен неправильно, пошел другим путем. У каждого офицера есть слабые и сильные черты. Слабой может оказаться черта "ошибка управления". Если она срабатывает, отряды под его руководством совершают случайное действие (например меняют формацию или идут в другую сторону).

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 6
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Форум находится на 94 месте в рейтинге
Текстовая версия


Cесил Скотт Форестер и другие... неопубликованные переводы... неизвестные книги...