АвторСообщение
Maximus
администратор


Сообщение: 506
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.09 14:53. Заголовок: Игра Crown of Roses, заметки разработчика


Новая игра, посвященная Войне Алой и Белой розы готовится к изданию. Издать ее собирается известная фирма GMT Games. В игре будет использован карточный движок (CDG) и деревянные блоки в качестве боевых юнитов.

Ниже приводится перевод заметок разработчика Stephen A. Cuyler,
который рассказывает об идеях которые ему хотелось и удалось (или не удалось) воплотить в игре.
(оригинал можно найти здесь: http://talk.consimworld.com/WebX?14@947.4e3xf2uOeS3.37@.1dd2fd5a/91)

Часть первая

Несколько раз меня спрашивали, почему я решил делать игру про Войну Роз. У меня есть в разработке несколько игр, так зачем добавлять еще одну?
Вспоминая удовольствие от игры в Kingmaker от Avalon Hill, посвященную той же теме, и не видя на горизонте (по крайней мере, на тот момент их не было) новых игр про этот конфликт, я решил сделать Kingmaker`y косметический ремонт. В мои намерения входило сделать новую графику карты и компонентов, карту сделать побольше, исправить некоторые ошибки и немного отредактировать и причесать правила. Но все это выросло в нечто большее. Crown of Roses это совсем другая игра, чем Kingmaker, хотя она сохранила дух этой игры.
Проштудировав множество исторической литературы, я занялся механикой игры. Тут надо было решить несколько вопросов. Первый и самый важный - какого типа должна быть игра? Обычный гексово-фишечный варгейм, политико-экономический еврогейм, популярная сейчас система на карточном движке или что-то еще?
Я решил совместить лучшие элементы всех этих систем. Это расширит аудиторию игроков, и игра будет играться по разному, больше завися не от механики, а от стиля игры самих игроков. Это значит, что победа для варгеймера будет отличаться от победы еврогеймера, это даст игрокам больш еконтроля и большую гибкость управления тем, что происходит на столе.
Я применил механику CDG, когд акаждый игрок тратит на действия очки, указанные на карте, которую он играет из мвоей руки. Также карут можно сыграть как событие или в ответ на ход противника. Это добавляет тумана войны в игру и вносит опасения в стан врага. Каждая карта дает от 1 до 3 очков действий (ОД) и имеет основное и тактическое событие (которые могут быть сыграны в свой ход или в ход противника соответсвенно). Самые хорошие для вас карты могут быть сохранены на последний ход (но не более двух).
Сначала я хотел сделать отдельную колоду случайных событий, которые бы вносили разнообразие и "хаос" в игру, но из-за стоимости компонентов, события пришлось разместить на картах основной колоды, придумав другой метод для их срабатывания. Теперь это делается проверкой по таблице случайных событий, которая проводится при разыгрывании карты как основного события. Вероятность случайного события примерно одна треть, так что хаос будет не очень хаотичным.
Отдельные карты, например наследники престола или союзники, добавляются в колоду на определенном ходу, в соответствии с историческими реалиями. Поскольку карты никогда не выходят из игры, сыгранные карты могут попасть снова в руку игроку. Игроки, желающие одержать экономическую победу (она достигается контролем областей), оценят важность событий и очков действий.
Чтобы добавить еще тумана войны и добавить различий для разных типов войск, я выбрал деревянные блоки в качестве "фишек". Это позволило сделать большие различия между армиями, состав которых мог сильно различаться, в то время как по существу, они оставались однотипными. Это также позволило упростить боевую систему и избежать всяких "бросьте X кубиков и нанесите хиты за результат N или больше", как делается в других играх с блоками. Я также решил избежать концепции очередного огня и сделал бой одновременным.
Сначала я хотел сделать кубики с иконками типов войск, как это сделано в игре Commands and Colors, но это вызвало большие проблемы при тестировании и я вернулся к обычным кубикам, хотя иконки остались, как индикаторы качества отряда и вероятности нанести хит.
Нанимать юниты можно или тратя на это ОД, или в специальный сегмент Найма. Но и противник может делать то же самое и может вытащить в качестве наемника знатного рыцаря, которого хотели бы заполучить вы. Игроки не обязаны ообщать друг другу, кого они наняли. Игроки, стремящиеся одержать военную победу, должны наращивать силу своих отрядов и нанимать как можно больше войск.
Для евроигроков я добавил в игру парламент, который использует механизм скрытного одновременного аукциона, для того чтобы вместе определять кто получит какую должность. У игроков будет возможность помогать или вредить своим соперникам. Количество голосов игрока в парламенте зависит от количества ресурсов, которые он туда отправил, но
это требует удаления из игры части юнитов, что может оставить игрока беззащитным перед военным нападением. Если игрок пошлет в парламент ресурсы, которые обеспечат ему подавляющее превосходство, военная опасность может стать для него некритичной и он может одержать политическую победу. Должности еще более обостряют борьбу за голоса, так как все они имеют специальные возможности.
Следующий вопрос, с которым я столкнулся - это количество игроков в игре. Я очень хотел сохранить мультиплеерный аспект старого варианта игры, хотя сам конфликт более подходит для двух игроков. В итоге я остановился на максимуме в 4 игрока.
Был еще один важный момент. В игре Kingmaker игроки представляли разные политические силы, с своими собственными программами. Пока эти клики существовали, игра утверждала, что различные наследники были находились под их влиянием в различные моменты своей жизни. Это отражает исторические взгляды того времени, тогда была разработана игра. Но с тех пор многое изменилось. В результате, я решил, что игроки будут представлять различные династии. Это позволило сделать некоторые блоки индивидуальными (они представляют наследников), а остальные просто принадлежащие фамильному роду. Первые две династии в игре - это конечно Ланкастеры и Йорки. Третьим я выбрал Стаффорда, который был слабее, но обладал законными правами на трон. Четвертым стал Уорвик. У всех есть законные права на престол. Стаффорд потомок пятого сына Эдварда 3-го, Ланкастеры ведут род от третьего, а Йорки - от второго и чествертого сыновей Эдуарда. Уорвик связан с домом Ланкастеров через свою бабку, дочку Бофора, незаконнорожденного отпрыска третьего сына Эдуарда. Некоторые могут возразить, что у многих дворянский фамилий помимо Уорвика были в то время не менее близкие связи с королевским домом. Однако по моему мнению, лишь он обладал политическими и финансовыми ресурсами, чтобы побороться за трон (не зря его назвали Делатель королей, Kingmaker).

Спасибо: 1 
Профиль Ответить
Ответов - 14 [только новые]


Maximus
администратор


Сообщение: 507
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.09 15:05. Заголовок: Часть вторая в кото..


Часть вторая

в которой я расскажу про карту, период длительность игры и условия победы.

Создание карты поставило передо мной несколько вопросов.

Вопрос 1: Какая часть Англии будет представлена на карте?
Карта игры Kingmaker охватывала всю островную Англию и ее окрестности. Мне это нравилось, но перед тем, как пойти по тому же пути, я решил проверить, насколько нужны все области на карте. Например Уэльс, в нем не было значительных сражений, но он был поставщиком войск - 4000 валлийцев присоединились к Генриху Тюдору, после его высадки на берег. Значит Уэльс оставляем. Что с остальными областями? Франция, Шотландия, Бретань и Бургундия оказывали военную и финансовую поддержку. Ирландия, как и другие области, становилась убежищем то для одной, то для другой стороны. Поэтому я решил добавить на карту и их. Однако масштаб получался слишком мелким, поэтому я вырезал Бретань и Бургундию. Игроки могут считать, что их герои отплывшие во Францию, находятся в Париже, Бретани или где-нибудь еще в Европе.

Вопрос 2: Карта с областями или точечная карта?
Карта оригинильной игры состояла из областей разной формы и размера, чтобы воспроизвести специфику передвижения. Система работала хорошо и нравилась мне. однако мне хотелось уменьшить количество областей. Я взял карту Англии с границами графств и немного изменид их границы для большей играбельности. Число морских областей сократилось до трех больших морских зон.

Вопрос 3: Влияет ли местность на игру?
В оригинальной игре местность делилась на леса, реки, дороги и от этого зависела стоимость движения. Также учитывались неровности и холмы Уэльса. На реках в то время было много мостов и найти место для переправы не представляло труда. Дорог также было очень много и только отдельные области были труднодоступны. Поэтому я решил избавиться от рек и дорог и учесть их в обычном передвижении. В результате осталось 4 типа местности, два из которых связаны с морским движением. Движение стоит 1 очко для чистой местности (обычной и береговой) и 2 очка для остальных типов.

Период и длительность игры
Мне надо было определить временные рамки игры. Будет ли она охватывать всю войну Ланкастеров и Йорков или какой-то один короткий эпизод этого конфликта. Если мы сделаем несколько коротких сценариев на одну и ту же тему, это может непонравится игрокам. Какой интерес играть в несколько одинаковых сценариев. Однако, если мы сделаем игру по всей войне, она получится очень долгой. Я опять решил взять лучшее из обоих вариантов, включив и длинную игру, и короткие небольшие сценарии, чтобы можно было оегко выбирать желаемую длительность игры. Короткий сценарий по правлению Ричарда 3-го займет от силы два часа.
Наряду с вопросом длительности игры, стоял вопрос длительности хода. Поскольку конфлик длился около 35 лет и поскольку война шла с перерывами, я не мог сделать ход равным году. Кому нужны длинные периоды в игре, когда игроки скучают и ничегоне делают. Поэтому я решил объединить несколько лет в один ход, разделив его на несколько раундов. Оставалось выбрать нужное количество ходов. В игре Kingmaker игра продолжалась до тех пор, пока одна из сторон не выигрывала. Это порой приводило к слишком коротким и слишком длинным играм и это не очень нравилось игрокам. Я решил сделать четкий финал в игре. Игроки не смогут сидеть бесполезно и тянуть время, даже если им этого хочется, для того чтобы просто свести игру вничью.

Условия победы
Поскольку мы хотели создать механику, допускающую разные стили игры, я решил, что должно быть несколько условий победы: Военнная, Политическая и Экономическая. Это позволит игроку, который к примеру не интересуется военными аспектами, иметь неплохие шансы на победу в игре и без войн. Мне кажется, нам удалось этого добиться.
Военная победа добывается в бою. Для того чтобы управлять англией и самому быть в безопасности, вам надо уничтожить или изгнать всех наследников, принадлежащих вражеским домам. В игре на доих игроков это трудно сделать, хоть и не невозможно. В игре на троих или четырех игроков это станвится гораздо труднее сделать. Поэтому некоторые наследники автоматически удаляются из игры на определенном ходу. Так сказать, "естественная смерть", помогающая одержать военную победу.
Политическая победа одерживается в кулуарах Парламента. НО такая победа тоже трудна при мультиплеерной игре, так как голоса разделяются между большим количеством игроков и дипломатия и взаимодействие между игроками становятся критичными. Чтобы быть уверенным, что вы контролируете Парламент, надо иметь союзника в нем или контролировать большинство депутатов. А ваши оппоненты будут стараться переманить их при любой возможности. Если вы достигли контроля, вы должны провозгласить себя королем или канцлером определенное количество раз.
Экономическая победа кажется наиболее легкой, так как она основана на контроле областей. Однако, как и в других случаях, мультиплеерная игра значительно усложняет ее достижение: все хотят захватить лучшие области с большим доходом. Области ранжируются от 0 (иностранные области) до 3 (Лондон), и дают вам ресурсы для продолжения борьбы.

Пример игровой карты стоимостью 1 ОД, также видны несколько типов событий, за которые она может быть сыграна.



На этой карте изображен Lionel Welles, сторонник Ланкастеров. Вообще-то герб принадлежит его сыну, Роберту, но я подумал, что в игре и без того достаточно гербов со свирепым львом (12 или около того).

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Andreas



Сообщение: 52
Зарегистрирован: 30.05.09
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.09 15:31. Заголовок: «Солнце Йорка»


Интересно, что GMT Games держит в «проекте 500» еще и чисто карточную игру по войне Роз «Солнце Йорка».


 цитата:
Здесь нынче солнце Йорка злую зиму
В ликующее лето превратило



Тактические сражения, могущие быть объединенными в кампанию. Такими темпами война Роз скоро составит конкуренцию ост-фронту и Нормандии с Роммелем .

benedictus Dominus fortis meus qui docet manus meas ad proelium digitos meos ad bellum Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 508
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.09 16:08. Заголовок: Andreas пишет: Инте..


Andreas пишет:

 цитата:
Интересно, что GMT Games держит в «проекте 500» еще и чисто карточную игру по войне Роз «Солнце Йорка».

Совершенно верно. И узнать подробности о механике этой игры можно также у нас на форуме:
Игра Sun of York

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 532
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.09 13:33. Заголовок: Карта Лидера, Генрих..


Карта Лидера, Генриха Шестого



Наклейки для деревяных блоков-фишек.



Как можно увидеть, боевая система частично взята с Command&Colors, очевидно будут цветные боевые кубики с теми же символами, но поврежденные юниты будут атаковать меньшим количеством и наносить хиты с меньшей вероятностью. Система получается достаточно интересная, надеюсь, ее можно будет увидеть и в других играх.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Alex



Сообщение: 353
Зарегистрирован: 28.10.08
Репутация: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.09 17:15. Заголовок: Как это - "боева..


Как это - "боевая система частично взята с Command & Colors"? Как может быть взята боевая система тактической игры в стратегическую игру? Скорее уж более похожа на Europe Engulfed.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 533
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.09 18:03. Заголовок: Alex пишет: Как мож..


Alex пишет:

 цитата:
Как может быть взята боевая система тактической игры в стратегическую игру?

Частично.
Сам можешь убедиться, символы на кубиках практически совпадают с символами боевых кубиков игры Command & Colors.





Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Alex



Сообщение: 354
Зарегистрирован: 28.10.08
Репутация: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.09 07:54. Заголовок: Совпадение символов ..


Совпадение символов еще ни о чем не говорит. Он же сам написал, что брал из разных механик и игр то, что ему понравилось (внешнее сходство не говорит об идентичности). А эффект "узнавания" вещь кульная - раскручивает новую игру. А так - "надо посмотреть".

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 534
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.09 10:31. Заголовок: Тебе возможно и не г..


Тебе возможно и не говорит, а мне говорит ;) Не будет кубиков с точками и множества таблиц, вместо этого по брошенным кубикам можно будет сразу определить количество нанесенных хитов. Это очень удобно, и впервые эту систему применил Ричард Борг в C&C (ну и в других играх своей линейки). Поэтому этот элемент боевой системы взят оттуда, хотя, естественно, переработан. А про "идентичность" я ничего не говорил, это ты сам придумал :)

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Alex



Сообщение: 356
Зарегистрирован: 28.10.08
Репутация: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.09 11:00. Заголовок: Так как мне доводитс..


Так как мне доводится баловаться собственными придумками (и "плагиатом" в том числе ) для собственных нужд, то ответственно тебе заявляю - "кубики с точками" зачастую куда практичнее (и экономичнее! кстати), чем "символьные". Чтение таблицы - не проблема для играющего (если она не "перегружена", но это уже к разработчику). Ты видишь сходство только во внешних чертах кубиков, для меня же важна больше "механическая" составляющая. А элементы сходства часто присутствуют (например - квадратный кубик ).

P.S. Я ничего не утверждаю - будет более подробная инфа по игре, тогда можно и посмотреть. Просто перенос элементов из "тактики" в "стратегию" довольно сомнителен (кроме внешнего сходства).

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
bukar



Сообщение: 4
Зарегистрирован: 24.05.09
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.09 20:46. Заголовок: Я очень долго жду эт..


Я очень долго жду этой игры. Я думал, что это будет первая покуплена мной игра с деревянными кубиками. Я просмотрел состав элементов других игр, этого типа (с кубиками) и вот она для меня самая хорошая.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Илья Литсиос



Сообщение: 381
Зарегистрирован: 20.09.08
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.09 21:41. Заголовок: Да, игра будет любоп..


Да, игра будет любопытная и к тому же с познавательной точки зрения интересная.

Война и мужество совершили больше великих дел, чем любовь к ближнему. Не ваша жалость, а ваша храбрость спасала доселе несчастных. Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Altark



Сообщение: 4
Зарегистрирован: 26.10.09
Откуда: Украина, Житомир
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.10.09 12:31. Заголовок: Ссылка с оригиналом ..


Ссылка с оригиналом не работает. Игра выйдет в этом году или следующем?

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 825
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.10.09 13:55. Заголовок: Движок форума не под..


Движок форума не поддерживает некоторые нестандартные знаки в ссылках, например знак "@". Надо скопировать весь адрес до скобки в адресную строку.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Maximus
администратор


Сообщение: 864
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.11.09 11:17. Заголовок: Новые сведения от ра..


Новые сведения от разработчика. На этот раз о боевой системе игры.


 цитата:
В первом варианте игры я использовал систему с деревянными блоками от Columbia Games и пытался соединить ее с карточным игровым движком. Оказалось, что две системы хорошо работают вместе, однако я был недоволен рисунком боя, доставшимся от CG из-за наличия в параметрах инициативы войск. Армии того периода были практически одинаковы по составу, и то, что одна группа атаковала раньше другой, выглядело несколько неестественно.
Поэтому первое что я добавил - это одновременные повреждения в бою.
Второе изменение - это боевые символы, такие же как в Command&Colors: Ancients. Они позволили мне повысить детализацию боя без усложнения правил.
Третье изменение - разделение боя на зоны - левую, правую и центр. Это правило пока опциональное, поскольку усложняет игру, но по результатам тестирования, я очень рекомендую им пользоваться.
Изменение номер четыре - размер армии, участвующей в бою, зависит от рейтинга лидера. Блоки, превышающие это количество, считаются находящимися в резерве. Причем лидером в бою считается не самый талантливый, а самый знатный полководец (с большим рангом).
Самое последнее изменение - это отказ от кубиков стиля C&C:A. Я вернулся к обычным кубикам с цифрами. Однако символы отрядов остались прежними и оказалось что они нормально работают с обычными кубиками. Все кубики бросаются одновременно, а хиты и отступления считаются по выброшенному результату.
Например: сила отряда - два синих треугольника и один красный квадрат. Это значит что вы бросаете два синих и один красный кубик. Красный кубик наносит хит на 4+, синий на 5+. Зеленый кубик только на 6. Отступление случается, если выброшена 1 на красном или синем кубике.
Еще одно изменение - использование боевых карт. Есть карты, которые можно играть до, во время или после боя, например отменить произошедшее сражение или спасти лидеров от плена.


Что-то уж слишком сильная карта с отменой сражения. Впрочем, здесь битвы должны быть гораздо быстрее, один бросок горсти кубиков за всю армию, а не поочередные броски с последовательным применением хитов, как в "Ричарде III".

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 32
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет




Cесил Скотт Форестер и другие... неопубликованные переводы... неизвестные книги...