Часть вторая
в которой я расскажу про карту, период длительность игры и условия победы.
Создание карты поставило передо мной несколько вопросов.
Вопрос 1: Какая часть Англии будет представлена на карте?
Карта игры Kingmaker охватывала всю островную Англию и ее окрестности. Мне это нравилось, но перед тем, как пойти по тому же пути, я решил проверить, насколько нужны все области на карте. Например Уэльс, в нем не было значительных сражений, но он был поставщиком войск - 4000 валлийцев присоединились к Генриху Тюдору, после его высадки на берег. Значит Уэльс оставляем. Что с остальными областями? Франция, Шотландия, Бретань и Бургундия оказывали военную и финансовую поддержку. Ирландия, как и другие области, становилась убежищем то для одной, то для другой стороны. Поэтому я решил добавить на карту и их. Однако масштаб получался слишком мелким, поэтому я вырезал Бретань и Бургундию. Игроки могут считать, что их герои отплывшие во Францию, находятся в Париже, Бретани или где-нибудь еще в Европе.
Вопрос 2: Карта с областями или точечная карта?
Карта оригинильной игры состояла из областей разной формы и размера, чтобы воспроизвести специфику передвижения. Система работала хорошо и нравилась мне. однако мне хотелось уменьшить количество областей. Я взял карту Англии с границами графств и немного изменид их границы для большей играбельности. Число морских областей сократилось до трех больших морских зон.
Вопрос 3: Влияет ли местность на игру?
В оригинальной игре местность делилась на леса, реки, дороги и от этого зависела стоимость движения. Также учитывались неровности и холмы Уэльса. На реках в то время было много мостов и найти место для переправы не представляло труда. Дорог также было очень много и только отдельные области были труднодоступны. Поэтому я решил избавиться от рек и дорог и учесть их в обычном передвижении. В результате осталось 4 типа местности, два из которых связаны с морским движением. Движение стоит 1 очко для чистой местности (обычной и береговой) и 2 очка для остальных типов.
Период и длительность игры
Мне надо было определить временные рамки игры. Будет ли она охватывать всю войну Ланкастеров и Йорков или какой-то один короткий эпизод этого конфликта. Если мы сделаем несколько коротких сценариев на одну и ту же тему, это может непонравится игрокам. Какой интерес играть в несколько одинаковых сценариев. Однако, если мы сделаем игру по всей войне, она получится очень долгой. Я опять решил взять лучшее из обоих вариантов, включив и длинную игру, и короткие небольшие сценарии, чтобы можно было оегко выбирать желаемую длительность игры. Короткий сценарий по правлению Ричарда 3-го займет от силы два часа.
Наряду с вопросом длительности игры, стоял вопрос длительности хода. Поскольку конфлик длился около 35 лет и поскольку война шла с перерывами, я не мог сделать ход равным году. Кому нужны длинные периоды в игре, когда игроки скучают и ничегоне делают. Поэтому я решил объединить несколько лет в один ход, разделив его на несколько раундов. Оставалось выбрать нужное количество ходов. В игре Kingmaker игра продолжалась до тех пор, пока одна из сторон не выигрывала. Это порой приводило к слишком коротким и слишком длинным играм и это не очень нравилось игрокам. Я решил сделать четкий финал в игре. Игроки не смогут сидеть бесполезно и тянуть время, даже если им этого хочется, для того чтобы просто свести игру вничью.
Условия победы
Поскольку мы хотели создать механику, допускающую разные стили игры, я решил, что должно быть несколько условий победы: Военнная, Политическая и Экономическая. Это позволит игроку, который к примеру не интересуется военными аспектами, иметь неплохие шансы на победу в игре и без войн. Мне кажется, нам удалось этого добиться.
Военная победа добывается в бою. Для того чтобы управлять англией и самому быть в безопасности, вам надо уничтожить или изгнать всех наследников, принадлежащих вражеским домам. В игре на доих игроков это трудно сделать, хоть и не невозможно. В игре на троих или четырех игроков это станвится гораздо труднее сделать. Поэтому некоторые наследники автоматически удаляются из игры на определенном ходу. Так сказать, "естественная смерть", помогающая одержать военную победу.
Политическая победа одерживается в кулуарах Парламента. НО такая победа тоже трудна при мультиплеерной игре, так как голоса разделяются между большим количеством игроков и дипломатия и взаимодействие между игроками становятся критичными. Чтобы быть уверенным, что вы контролируете Парламент, надо иметь союзника в нем или контролировать большинство депутатов. А ваши оппоненты будут стараться переманить их при любой возможности. Если вы достигли контроля, вы должны провозгласить себя королем или канцлером определенное количество раз.
Экономическая победа кажется наиболее легкой, так как она основана на контроле областей. Однако, как и в других случаях, мультиплеерная игра значительно усложняет ее достижение: все хотят захватить лучшие области с большим доходом. Области ранжируются от 0 (иностранные области) до 3 (Лондон), и дают вам ресурсы для продолжения борьбы.
Пример игровой карты стоимостью 1 ОД, также видны несколько типов событий, за которые она может быть сыграна.
На этой карте изображен Lionel Welles, сторонник Ланкастеров. Вообще-то герб принадлежит его сыну, Роберту, но я подумал, что в игре и без того достаточно гербов со свирепым львом (12 или около того).