Отправлено: 13.11.12 14:48. Заголовок: Правила кто-то перев..
Правила кто-то переводит? Заинтересованных, уверен, не счесть. Я начал, прошу помощи. Берите главы, отписывайтесь здесь. И сюда же прошу кидать перевод на вычитку. Сам перевожу с начала.
Игра для 2-6 игроков. Каждый представляет одну или несколько сил, представленых в Европе времен правления Елизаветы 1 из Англии и Филиппа 2-го из Испании.
2. Карта
Основная часть карты - Европа. Города (местности) представлены круглыми, квадратными и восьмигранными метками. Соединенные города называются соседними. Порты дают доступ к специальным морским регионам.
Слава и на дне карты находятся фрагменты карты мира. Юниты не могут двигаться непосредтвенно с карты мира в карту европы и наоборот.
Политический и регилиозный статус городов меняется на протядении игры.
2.1 Местности
Укрепленные местности (УМ): квадраты, представляют города со стенами. Чтобы получить политический контроль в них, нужно успешно провести их осаду. До 4 дружеских юнитов может находиться в УМ для его защиты. Также УМ может быть зимней ставкой. Типы УМ: Ключевые: квадратные, наиболее важные и влиятельные. Дают ПО и карты. Ключевые местности в двойным контуром - столицы. Крепости: звезда. высокая защита дает силы для осады для получения политконтроля. Крепости могут возводиться игроками.
Неукрепленные местности (НУМ): круг. Обычные города, захватываются без осад. Враги, последовательно занимающие НУМ вступают в бой.
Родные местности: местности с серой заливкой. Не принадлежат никаким силам в игре. Остальные принадлежат силе, на которую указывает цвет.
2.2 Политический контроль (ПК)
ПК местности меняется с течением игры путем расположения маркеров сил.
Контроллируемая местность.
Контролируемые силой местности - это: - родные места, не павшие перед врагом - серые местности, занятые игроком - родные места других игрков, захваченые игроком - родные места союзных средних сил
Терминология контроля:
Дружественный: элемент, контролируемый силой или её союзником. Вражеский: элемент, контролирумый враджебной игроку силой. Независимый: элемент, не контролируемый ни одной силой.
Верование местностей (Католичество и Протестантство) может меняться на протяжении игры.
Места религиозной борьбы: цвета на карте указывают 4 региона, где религиозное влияние могжут меняться на протяжении игры. Это: (таблица) Применяйте к этим местам соттветствующие карты и правила.
Католические местности: обозначаются или отсутствием маркера на месте определенного цвета или цветом лежащего маркера. Цветные местности за местами религ. борьбы считаются католическими для попыток преобразования в соседних местах (18.5).
Протестантские местности: обозначаются или отсутствием маркера на белом городе с цветным контуром или таким же маркером. Местности с аткими обозначениями за местами религ. борьбы считаются протестантскими для попыток преобразования в соседних местах (18.5).
2.4 Маркеры контроля
Используются для указания политического контроля над местностью и религиозного влияния. Флаг и граница маркера указывает на полит сторону, а внутренний цвет - на религию.
Квадратные маркеры
Перемещается меж картами сил и картой когда местность захвачена или потеряна. - Каждая ключевая УМ на карте (кроме независимых) должна содержать квадратный маркер. - Маркеры могут быть либо на карте либо на листе силы.
Шестиугольные маркеры
Держатся вне игры до момента необходимости менять статус местности. Не ложатся на карты ссил и в случае нехватки могут быть заменены медом или макарошками.
2.5 Элементы карты Европы
Разделенные родные местности Изначально контролируемы силой на нижней стороне местности.
Перевал Это пунктирные соединения. Стоят 2 очка вместо 1. Перевалы: - блокируют весеннее развертывание наземных юнитов - предотвращают перехват вражеским подразделением на другой стороне перевала и - не дают наземным юнитам возможности контролировать соседние местности и устранять беспорядки в них. Юниты могут тходить или избегать битвы через перевал.
Внутренние водные пути Их два, на севере Европы. Только сторона, контролирующая связанный порт может пользоваться этими путями. Однако, они могут использоваться всеми для обращения в другую веру (18). Детальнее в 16.7.
Морские зоны На карте Европы 13 таких зон, поделенные на 2 группы. Голубым текстом названы зоны Средиземноморья (Галеоны менее эффективны), а белым - Атлантические (Галлеи и корсары менее эффективны, а галеоны должны быть здесь и построены).
Порт Обозначаются якорем, могут выходить на обе зоны. НЕ соединены Ионическое (Ionian sea) и Тирренское (Tyrrenian sea) моря, а также Берберское побережье (Barbary coast) и Атлантический океан (Atlantic ocean). Однако юниты могут проходить через общий порт (в одно морское действие - войти, второе - выйти).
Ага, знаю, лажанул, исправлю) Как назло - смотрел в вики почти каждое имя, а Карла так обидел )) Перевод правил отменил, собственно, как вы поняли. Но в планах всё равно краткий алгоритм действий сделать.
Ага, знаю, лажанул, исправлю) Как назло - смотрел в вики почти каждое имя, а Карла так обидел )) Перевод правил отменил, собственно, как вы поняли. Но в планах всё равно краткий алгоритм действий сделать.
Отправлено: 01.02.16 11:35. Заголовок: сыграли на выходных ..
сыграли на выходных партию на пятерых, сценарий с 1-го хода. Я выиграл за Англию на 4м ходу, набрав за ход 12 очков (2 за 1 ключевик, 2 за кругосветку Дрейком, 3 за пиратство, 1 за голландское восстание, 2 за брак, 1 за Елизавету, 1 за убийство Монморанси). При этом на 2 ходу чуть не произошло автопобеды, но француз отменил сыгранный мной Treachery, не дав мне взять последний ключ. Шикарная игра, но играть надо вшестером все же.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 31
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет