Сообщение: 900
Зарегистрирован: 20.09.08
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
2
Отправлено: 01.12.10 10:23. Заголовок: Все против всех. В с..
Все против всех. В сценарии воспроизведён имевший место в действительности встречный бой под Львовом. С одной стороны наступали красные орды, с другой сборная Германии по биатлону, а с третьей ляхи. Биатлонисты наваляли большевикам и панам и захватили ключевые высоты. Также присутствуют сценарии для трёх или четырёх игроков, где, например, двое играют за немцев, а двое за поляков или двое за поляков, а один за совков и т.д.
Сообщение: 153
Зарегистрирован: 06.12.09
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Репутация:
0
Отправлено: 01.12.10 11:12. Заголовок: насколько я помню и ..
Насколько я помню и в предыдущих сериях игры были не дуэльные сценарии, так например в COH "Storm of Steel": 1. SoS Firefight 10 - Tanks! (2-4 игрока); 2. SoS Firefight 13 - Luchki (Part 1) (2-4 игрока); 3. SoS Firefight 14 - Luchki (Part 2)(2-4 игрока); 4. SoS Firefight 15 - Dance of the Totenkopfs (2-3 игрока).
Сообщение: 962
Зарегистрирован: 20.09.08
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
2
Отправлено: 05.01.11 21:30. Заголовок: Сыграли с Пашей Тепл..
Сыграли с Пашей Тепловым сценарий "Три длинных очереди в тумане". Польский игрок должен захватить у немцев деревню с господствующей над местностью церковью, на крыше которой засел тяжёлый пулемёт. Судьба боя висела на волоске до предпоследнего хода, когда паре отделений поляков удалось просочиться под покровом тумана (туман стойко держался до конца игры) к зданию церкви и в штыковой атаке уничтожить расчёт немецкого пулемёт, в то время как немецкая пехота, прикрывавшая подходы к деревне, была занята отражением отвлекающей атаки третьего отделения поляков. Мы играли с официальным вариантом, по которому Очки Действий выбрасываются случайно и, надо сказать, это добавляет интереса игре.
Сообщение: 968
Зарегистрирован: 20.09.08
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
2
Отправлено: 10.01.11 00:02. Заголовок: Сразу замечу, что на..
Сразу замечу, что на мой взгляд, правила COH значительно улучшились с момента издания первой части. Всё, что я говорю, относится к правилам в третьем томе игры - Price of Honour. Я бы сказал, что COH это что-то среднее между ASL и СС. В ней нет такого хаоса, как в СС, и механика не столь отточена. Игра протекает спокойнее, академичнее и не так затягивает. По драйву она, конечно, уступает СС. Однако случайности, особенно с правилом о непостоянном количестве очков действий, в ней отводится большая роль, чем в ASL, и вопросам управления войсками на поле боя уделено больше внимания. С другой стороны, в COH не бывает несуразностей, связанных с отсутствием нужных карт, которые изредка доводят партии в СС до абсурда или же лишают их интереса. Остальные отличия - дело вкуса. В COH стрельба смертоноснее, чем в СС, что в сочетании с отсутствием необходимости сберегать карты стрельбы, заставляет придерживаться несколько иной тактики обороны и наступления. В COH есть техника, что добавляет новое измерение в игру, но правила не требуют при этом семестра на их изучение, как в ASL, хотя, естественно, уступают в детализации указанной игре. Для новичков ещё одной привлекательной чертой COH является достаточная традиционность и логичность правил. Как я сказал Паше во время игры: "Если тебе кажется, что что-то должно быть вот так, то в 9 случаях из 10, так оно и есть." Паша после всего лишь 15 минут вводного курса правил, опираясь на свой обширный опыт СС, въехал в игру к началу активации второй фишки.
Отправлено: 12.01.11 01:24. Заголовок: Набрел на сайт произ..
Набрел на сайт производителя. Объясните, плиз - зачем нужны листы скрытых перемещений, которые там распечатать предлагают? Карандашиком на них рисовать? Или двигать фишку за ширмой?
Сообщение: 2092
Зарегистрирован: 18.09.08
Откуда: РФ, Москва
Репутация:
6
Отправлено: 25.02.12 13:34. Заголовок: Интересно. Потом рас..
Интересно. Потом расскажите как сыграли? Ещё у вас несколько опечаток в тексте (амуницАя, отряЛ). И вопрос: если жёлтая карта вытянута, а КВ ещё не уничтожен, что происходит дальше с картой? Она остаётся в действии (т.е. как только КВ уничтожат, игра закончится), или сбрасывается (и тогда уничтожение КВ в дальнейшей игре не приносит победы), или замешивается обратно?
Отправлено: 02.03.12 05:08. Заголовок: Тестировал свой сцен..
Тестировал свой сценарий в грустном одиночестве, результат - РККА одержала победу. 9 FP + 3FP(Короткая дистанция) + 2 CAP FP + 11 DR FP = 25 FP Против 21 брони. 25 - 21 = 4, что означает смерть Тигра.
Несколько поправок к сценарию:
1) после того как дом обыскали, снимите маркер с игрового поля. 2) Если отряд с оружием поддержки погибает, оставьте маркер в гексе, где погиб отряд, получить оружие опять стоит 2 AP или CAP 3) То что отряд добрался и забрался в гекс с танком уже огромное достижение, добавьте еще +4 FP К оружию, на котором указано, что оно Антитанковое.
Баланс:
1) Добавьте Советам Минометчиков, Советский игрок может вместо расчета Максим взять любое другое пехотное подразделение (кроме минометов), хоть снайперов с картой Лучше Укомплектован.
2) Добавьте Немцам Противотанковую пушку.
3) Немцы могут размещать свои отряды в указанной зоне и в любом гексе накладки с деревней (танк Тигр не может находится в здании или лесу). Не забывайте, что один отряд можно расположить в скрытом состоянии, это может переломить ход событий, по моему опыту это очень важная часть системы COH.
Что я понял о COH:
1) Пехота и Танки из разных миров. Представьте, что отряд пехоты все же добрался и забрался таки на один гекс с танком Тигр. 0 FP Отряда + 6 FP Магнитных мин + 4 FP (за рукопашную, думаю что они все же даются против брони в правилах не уточняется, но если нет то это уже фантастика) представим что игрок добавляет еще + 2 CAP FP. Итого 12 FP + max 12 DR дает 22, что вешает одну рану на Тигр. То есть реально тигр можно уничтожить только при помощи КВ.
2) Конструкция танков: Если я не ошибаюсь, то не у всех танков пулемет находится в башне, т.е. не всегда башенные машины могут при помощи разворота башни поражать наземные цели с красной защитой.
3) Tellermine - я могу разместить их в любом соседнем от себя гексе в скрытом состоянии, так?
4) Игрок тратит на движение и стрельбу одни и те же очки действия, в других системах это не всегда так. По этой причине наступающий игрок иногда оказывается в слишком невыгодном положении.
Отправлено: 02.03.12 07:11. Заголовок: Igor пишет: Пехота ..
Igor пишет:
цитата:
Пехота и Танки из разных миров. Представьте, что отряд пехоты все же добрался и забрался таки на один гекс с танком Тигр. 0 FP Отряда + 6 FP Магнитных мин + 4 FP (за рукопашную, думаю что они все же даются против брони в правилах не уточняется, но если нет то это уже фантастика) представим что игрок добавляет еще + 2 CAP FP. Итого 12 FP + max 12 DR дает 22, что вешает одну рану на Тигр. То есть реально тигр можно уничтожить только при помощи КВ.
Рукопашка проводится по показателю защиты тыла, т.е. в случае с Тигром бросок против 19, а не 21.. В данном идеальном примере нужно будет выбросить всего то 7 и выше :). Хотя проблему не оспариваю. В работе над ошибками, которые провели в FF, ближний бой против танков реализован гораздо удобнее, на мой взгляд. Ну наступающий игрок, всегда должен быть в невыгодном положении, именно для этого ему и даются преимущества в численности или качестве. Положим танк не обязательно должен бить из пулемета, может и осколочным из пушки зарядить. Видимо авторы это и имели в виду.
Ну наступающий игрок, всегда должен быть в невыгодном положении, именно для этого ему и даются преимущества в численности или качестве.
Просто у нас так сложилось, что кто наступающий тот и проигрывает (поэтому и сложилось мнение о очень невыгодном положении наступающего). С остальным со всем согласен, спасибо за замечание про фланговую броню.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 87
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет