Насчет карты: в этой игре карты повторно используются в разных сценариях (6 карт - 56 сценариев), и они специально сделаны так, чтобы их легко можно использовать для разных сценариев, то есть в правом верхнем углу карты можно сыграть сценарий, например азенкур, а в левом нижнем - калку, например. Отсюда могут быть лишние элементы местности, не соответсвующие действительности, но, как утверждают создатели, они всегда далеко от основного места действия сценария и не влияют на игру.
В принципе ничто не мешает сделать свои карты, или даже со сменными тайлами, как в ССА.
По поводу движка.
В каждом сценарии, помимо уже расставленных на поле юнитов, каждому игроку дается определенное число лидеров.
Каждый лидер представляет собой по сути командную группу с посыльными и т.п.
Лидеры бывают 4 типов: A, B, C и D. У лидера есть 2 важные характеристики:
1 - бонусные очки коммандования. Так лидер А дает сразу 2 бонусных очка командования, а лидер D их вообще не дает.
2 - бонус на ближний бой для отряда которым он командует. Лидер А дает самый большой бонус, а D вообще не дает.
Так что А - это в роде Александра македонского, а D - ну какой-нибудь младший командир.
Целью игры является набор наибольшего числа командных очков.
1 очко дается за панику армии врага, одно за взятие его лагеря, одно за контроль поля в конце игры, и может быть еще одно очко по специальным условиям сценария.
На самом деле, самый очевидный способ набрать больше очков - это добиться паники противника, так как после этого, как правило запаниковавший проигрывает, у нас всегда так получалось.
В сценарии для каждой армии назначается уровень паники, например 37. Когда игрок потеряет число отрядов, суммарная боевая сила которых равна или больше уровня паники, его армия паникует. Что интересно, отряды тяжелые имеют большую боевую силу, например рыцари имеют силу 8, а легкие лучники силу равную 1. Поэтому с точки зрения паники потеря 1 отряда рыцарей эквивалентна потери 8 отрядов лучников.
Каждая фишка отряда имеет две стороны - одна исходная, а вторая - disordered (потерявшая строй? или вне командования, не знаю как лучше перевести). Причем в состоянии disordered характеристики отряда могут сильно отличаться. Так легкие лучники теряют способность стрелять, а рыцари имеют силу всего 4 а не 8, и так далее. Результат ближнего боя или стрельбы определяется по таблицам CRT, при этом отряд может прийти в состояние disordered или сразу быть уничтоженным.
Каждый ход состоит из фаз, причем каждая фаза играется одновременно 2 игроками.
1 - Вначале хода игроки убирают своих лидеров с поля боя (отображает возможное перемещение лидеров по полю, считается, что за время хода лидер может переместиться в любую точку поля).
2 - проверяется уровень паники.
3 - получение командных очков. Каждый игрок получают комадные очки, суммируя очки лидеров (лидер А дает 2 очка, B и С 1 очко) и плюс по броску d6 еще от 1 до 3 очков.
4 - определение инициативы. по броску d6 определяется инициативный игрок, тот кто решает кому тратить очки командования первым.
Что интересно, игрок проигравший инициативу может её перехватить, потратив 1 очко командования, соперник затем также может перехватить обратно (аукцион), но мы так почти никогда не делаем.
5 - Расстановка лидеров (то есть лидеры закончили свое перемещение и теперь должны принять комадование отрядами, лидеры кладутся в гексы к своим отрядам)
6 - фаза активации. Инициативный игрок тратит 1 очко командование на активацию одной формации или одного отряда. Формацией считается группа юнитов соседствующих друг с другом и одних из них должен быть с командиром, который производит активацию. По активации можно делать движение, стрельбу или сбор. Для движения по одной активации юниты должны не только быть в одной формации но и смотреть в одном и том же направлении. Сбор приводит disordered отряды в порядок.
Любой отряд или командира можно активировать только один раз за ход (помечаются маркером)
Затем тратит 1 очко командования 2 игрок, и так пока не потратятся все очки у обоих игроков.
7 - фаза ближнего боя. Любой не стрелявший в предыдущей фазе юнит может инициировать ближний бой против врага, находящегося в его ZOC(3 передних гекса). Инициировать бой данным юнитом можно только раз за ход. Сначала инициативный игрок инициирует одним своим юнитом, затем его соперник, и так пока оба не скажут пас.
8 - конец хода - все маркеры (обозначавшие уже участвовашие в бою отряды) снимаются и начинается новый ход.
В игре отряды имеют зоны контроля, три передних гекса. Отряд в зоне контроля противника может из нее выйти только если он не попадает при этом в другую зону контроля противника, и после этого он не может инициировать ближний бой в текущем ходе (disengagement). Иначе он может только вращаться.
Так что после сближения армий движение становится сильно ограниченным.
Какие могут быть специальные свойства юнитов:
есть отряды, которые удваивают силу против кавалерии,
есть отряды которые могут ходить сквозь дружественные войска, не теряя строй
есть дисциплинированные отряды, которые могут оставаться на месте после уничтожения врага при атаке (остальные обязаны занять его гекс)
некоторые отряды имеют модификаторы защиты против стрельбы
Очень много типов войск в игре:
легкие и тяжелые лучники (арбалеты, длинные луки все отображаются этими типами, английские longbow могут чаще стрелять в ряде сценариев), легкая, средняя, тяжелая пехота, фаланга, пикинеры, легкие и тяжелые стрелки (позднее средневековье), застрельщики,легкая и тяжелая кавалерия, катафракты 2 видов, конные лучники, легкие и тяжелые колесницы, слоны, рыцари, всадники на верблюдах, орудия, передвижной и укрепленный лагеря.
Особенности армий, как и в DBA, отражаются разными соотношениями типов войск в армии.(Но в этой игре нет жесткого ограничения на количество отрядов, в отличие от DBA)
Как видно из отчета например, варвары - это армия с большим количеством быстрой легкой пехоты, а римляне - это меньшее число тяжелой пехоты и немного лучников (ауксилии).
Для варваров и рыцарей есть в отдельных сценариях спец правила на проверку потерю контроля, а также для варваров бывает бонус на первую атаку (на один ход по выбору игрока сила легкой пехоты для варварской армии утраивается).
Уровень паники чаще всего близок к половине суммарной силы армии, что вполне логично, и вырезать всех врагов не придется.
Хотя бывают сценарии где одна сторона более склонна к панике, чем другая.
Как-то так...
Если есть вопросы, спрашивайте